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2026/01/22 13:23 |
鏡音リンの1+1=?

 鏡音リンの双子、レンくんが発表されました。VOCALOID関係に関しては色々と、情報収集欠かさずしていたのですが、この件に関しては不意打ちだったので本当に驚きました。クリプトンGJ!! 初音ミクに続く第2弾としてどの程度伸びるかが注目されている鏡音兄妹ですが、このオプションでかなり勝算が出てきた気がします。

 まず、DTMソフトとして見た場合、声質の幅はイメージの再現性において強力な武器になります。単純な性差に留まらず、エディットによって演歌調やチビロボボイスにも対応するようなので、さわっているだけでも楽しくなりそうなのは間違いありません。そして、さらにこの機能を存分にいじってくれそうなのが職人の皆さん。初めて作ってみたよ、系の動画を見れば、VOCALOID(初音ミク)は単体では声が細く、ボーカルが弱く感じます。チューンでのカバーには限界があるので、巧い人は若干音域等をずらした別声をコーラス的に加えることで音に膨らみを与えているようです。しかし、VOCALOIDは完璧なボーカリストすぎるため、同じような入力に対しては当然同じ出力を返すわけです。ですから、重ねることを前提に、差異を出しながらもバランスがとれるチューニングに職人は血涙を流すわけですが…。最初から少年声、少女声としての使い分けが用意されていれば、ベースとなる音声のバリエーションが劇的に増えます。そして元は同じ下田さんの声をベースにしているのだから、ユニゾンを取る上でのバランスが悪いはずがありません。

 また、一下田ファンとしても、今回の発表は純粋に嬉しい。VOCALOID02の第2弾が下田さんと聞いたときに思ったのは、「あの七色のマジカルボイスを、1つの楽器にしてしまうのはもったいないな」ということでした。下田さんの演技の幅について知りたい人は、『乙女はお姉さまに恋してる』のアニメ版を見てみてくださいな。女生徒役で下田さんが喋ってますが、まったくわかりません。ほんとに。もっとも僕は、『リリカルなのはA's』の声を最初に聞いたとき「ヴィータって大谷育江さん?」と口走ったぽんこつ駄目絶対音感の持ち主なので、ブロの下田ィスタの皆さんだと、聞いた瞬間わかるのかもしれませんが。

 声のバリエーションの多さという意味では、下田さんの物まね達者ぶりを思い出す人が多いと思いますが、彼女の真骨頂は、多彩な声色で“芝居”ができること。声優さんには声色に幅がある人が多くいます。しかし、抑えた声音のクールキャラができる人でも、そのキャラクターの個性を維持したままで、「叫び」の演技ができる人となるとぐっと限られてきます。必殺技を叫ぶシーンだけ地声になってしまう人って、結構多いですもんね。この、「キャラを作ったまま歌う」というワンスキルに限定した場合、下田さんは若手声優界では屈指の実力の持ち主なのでは、と思っています。そんな下田さんをひとつの音色に限定して使うのはもったいないなー、と考えていた僕にとっては、少年下田の声が聞ける……という一点でも「鏡音リン」は買いなのです。

 ああ、それにしても。赤羽のシークレットライブの頃、下田さんは「亜美真美は人気投票最下位だけど応援してね」というニュアンスのことを元気に、ちょっと寂しそうに言っていました。それがここまでメジャーな存在になるとは、兄(C)嬉しいです。いや亜美真美じゃないですが。

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2007/12/03 23:52 | Comments(0) | TrackBack() | 雑記(ゲーム系)
ニコニコ動画は本当に影響力があるのか
WebLab.otaさんに、ニコニコ動画の本当の影響力というトピックがありました。読んでいてどこか違和感があるな……と感じたのは、おそらく「広報媒体としてのニコニコ動画」と「流通経路としてのニコニコ動画(市場)」を同じカテゴリーで語っているところではないかと思います。

WebLab.otaさんでは初音ミクのニコニコ市場における売り上げから「ニコニコ市場の売り上げが市場全体に占める売り上げ」というざっくりとした計算を書いていますが、ここでまず気をつけないといけないことは、「ニコニコ動画=ニコニコ市場」ではないということです。認知度という点で、ニコニコ市場の存在を知っている人は、ニコニコ動画視聴者の母数よりも少なくなります。リンクで張られている動画を見るだけの人は、ニコニコ市場にまで興味は払わないでしょう。

そして、ニコニコ市場を利用する習慣のあるユーザー……となると、その数字はさらに大幅に減少するはずです。ある程度webにおける自衛習慣のあるユーザーなら、得体の知れないリンクを踏むことはしません。実際のところ、ニコニコ市場は従来のamazonアフィリエイトと大きな差異はありませんが、いわゆるアフィリエイトにしても、「よくわからない内に、自分の踏んだリンクによって何らかのお金の流れが発生している」ということに対して、違和感や嫌悪感を覚えるユーザーは少なくありません。実際にニコニコ市場に貼り付けられている商品をランダムに10点~20点も見て回れば、市場全体におけるニコニコ市場の影響力が(現時点では)取るに足らないものであることがわかります。

しかし、ニコニコ市場が時として大きな数字を生むことがあります。その典型が、初音ミクのねんどろいどフィギュアです。amazon予約の10000体中2000体がニコニコ市場から……を多いと見るか、少ないと見るかは、ニコニコ市場の影響力に対する捉え方によるでしょう。僕は、異常に多いと感じているので、それを前提に書きます。ニコニコ市場でのミクの売り上げを考える上で外せないのが、2ちゃんねるから派生したネット文化における「祭」の存在です。ネットでその時旬のムーブメントに大勢で参加することは、高揚感と満足感を与えてくれます。ニコニコ動画の弾幕などは、「盛り上がりに参加している高揚感・満足感」を手軽に与えてくれる最たるものと言えるでしょう。

「祭」は大きければ大きいほど、熱ければ熱いほど、参加による充足感を増します。そして、それは自然と「俺の参加してる祭はこんなにすごい」ということを対外的にアピールしたい欲求へとつながります。ニコニコしかり、それ以前の2ちゃんねるでのハピマテ祭などしかり、対象に対して時間・情熱を傾けているコアユーザーほど、自分が参加している「場」そのものの権威を求める(=つまらない行為に時間を浪費している、という見方に対する反発)傾向が強いように思います。

そうした意味で、ニコニコ動画内の初音ミクコミュニティに対して愛着を持っている人ほど、「初音ミクの成功とニコニコは不可分で、ニコニコのおかげで初音ミクは売れた」という結果を示したい人の割合も増えるのではないでしょうか。つまり、ニコニコでみっくみくにされた人は、より積極的にニコニコ市場経由で商品を購入し、購入者数の数字を跳ねあげるモチベーションがあるということです。現時点において、「初音ミク」と「アイドルマスター」はニコニコで流行したオタコンテンツの中でも群を抜いて商業的成功につながっているタイトルであり、これらをサンプルとしてニコニコ市場全体の影響力を語るのは、難しいのではないでしょうか。

もちろん、僕はニコニコ動画に影響力がない、と考えているのではありません。少なくとも、「タイトルそのものの知名度」を広げる広報チャンネルとしてのニコニコ動画の影響力は、非常に大きいと思います。ここで最初に戻りますが、「広報媒体としてのニコニコ動画」と「流通経路としてのニコニコ動画(市場)」はまったく別だということです。僕は、現時点でのニコニコ動画が影響力を大きく持っているのは、基本的には広告・宣伝部門での話だと思います。つまり、ニコニコ動画と対置されるべきなのは他の流通経路ではなく、地上派・CSを含めたテレビ・ラジオなどでの放送・CMや、紙媒体での広告などなのではないかと思うのです。

ただし、僕はニコニコ動画がアニメの売り上げにプラスの貢献をするかには、今のところ懐疑的です。アニメやwebラジオなどの無料配信は、大抵の場合、期間が限定されています。だからこそ販促効果があるわけですが、そのコンテンツがweb上にずっと放置されているとしたら、敢えて画質や音質だけを目当てにDVD・CDを購入するユーザーはかなり減少すると思います。僕自身、アイマスのCDの売り上げの特異性を考える上で、ニコニコ動画の影響力は少なくない……とは思いますが、たとえばマスターアーティストの内容が、音質は悪くてもニコニコに丸々アップされていたら、売り上げは半減しているんじゃないでしょうか。

2007/12/02 21:17 | Comments(0) | TrackBack() | 雑記(アニメ系)
“ゲーム脳”は存在するのか?
 “ゲーム脳”と聞くと、大抵のゲームファン、オタク層は顔をしかめるのではないでしょうか。元々“ゲーム脳”とは2002年に、日本大学文理学部体育学科の森昭雄教授が提唱した概念で、「ゲームに熱中する人間は認知症患者と同じ脳派パターンを示し、大脳皮質の前頭前野の活動レベルが低下、思考が衰える」といったものです。彼の著書のデータの信憑性や提示の仕方には各方面から批判がされており、ゲームに批判的な層にとって心地よい疑似科学の類である、という評価が広がっています。濃い目のネットユーザーなら、「ゲーム脳(笑)」という反応が一般的でしょう。

 このような議論がされる場合、ネットのオタク系コミュニティにおいては、ゲーム脳論者=情報に流されやすい馬鹿、といったレッテリングが多く見られます。性的要素や犯罪傾向の強いアダルトゲームに関しても、論調は変わりません。

 しかし、殺戮を繰り返すゲームや、性犯罪をテーマにしたようなゲームは、本当にプレイヤー、特に青少年に影響がないのでしょうか? 僕は、影響は大アリだと思います。僕の意見を一番ストレートに代弁してくれている作品は、うめさんの「東京トイボックス」です。この作品で、ソリダスワークスの仙水局長は、「人様の人生の時間を何十時間も拘束しておいて、後に何も残らないようなものは作っていない」というニュアンスの発言をしています。物語性のある作品を何時間、何十時間。オンラインゲームであれば何百時間、何千時間とプレイして、プレイヤーに対する影響が何もない、なんてことがあるでしょうか。アクション映画を見終わった後、気が大きくなってカンフーのポーズをとった覚えはありませんか? 人生を変えるような小説・本は1冊もありませんか? メディアを問わず、没入型のメディアは少なからず、その人の思想・信条──そしてその核である脳に影響を与えるはずです。

 リアルに人間を斬り殺すゲームを、子供に1日10時間ずつやらせてみました。成長上何らかの影響があるのは、当然じゃないですか? 犯罪的要素があるアダルトゲームを例にするなら、たとえば覗き見を趣味にしている教授が、毎日盗撮・痴漢物のゲームをプレイしていたらどうなるでしょうか。その教授は疑似体験の反復によって、心理的障壁が低くなって、実際に性犯罪を犯してしまうかもしれません。あるいは、ゲームプレイによって鬱屈した性衝動を吐き出すことによって、現実世界で実行に移すことを自制できるかもしれません。いずれにしても、まったく影響がない、なんてことはありえないのではないでしょうか。僕は基本的に、画一的な“ゲーム脳”論者に代表される規制派に与する立場ではありませんが、「規制されたら困る」という立場に立って、“ゲームが与えうる影響”に関して、ただ嘲笑して流す態度というのも、それはそれで不誠実なのでは……と思います。

 子供がゲームに触れる時間は規制すべきだ……という意見を最初にオープンに発した人物って誰だろう、と考えると、「ゲームは1日1時間!」と朗らかに語っていた名人がいたのを思い出しました。そこで以前、ご本人に「最近のゲームはプレイ時間が伸びていますが、今でもゲームは1日1時間とお考えですか?」と聞いてみたことがあります。その時の答は、「君たちは好きにすればいいんだよ。高校生ぐらいかな、そこからは自分で判断すればいい。でもね、子供はゲームは1日1時間。子供はね、外で友達と遊ぶべきだよ」というものでした。んー、α波がどうこう言うより、よっぽどストレートで説得力があるような気がします。

2007/11/29 15:55 | Comments(1) | TrackBack() | 雑記(ゲーム系)

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