先日「ai sp@ce」の発表会が秋葉原で行われ、いよいよ夏始動に向けての準備がスタート。方々で話題になっているようです。「ai sp@ce」って何? という方も多いと思いますので、公式サイトから引用すると、“「ai sp@ce(アイスペース)」とは、人気美少女コンテンツ「CLANNAD」「SHUFFLE!」「D.C.Ⅱ ~ダ・カーポⅡ~」の各世界・キャラクターを、ハイクオリティな3Dでオンライン上に再現した、まったく新しいコミュニケーションサービスです”とのこと。この説明でも、しっくりは来ませんね。それ以外に現状明らかになっている情報としては、まずサイトのページ名に入っている「3D生活空間サービス」という言葉。ここから連想されるのは、やはり“萌え版セカンドライフ”ですね。「ai sp@ce」の世界内には各作品の「島」が存在し、その中央に交流の場、“アキハバラ島”が存在するようです。
僕は一応、「日本で一番最初に“2008年はai sp@ce来るんじゃね?”と口走った人間」と自称しておりまして。年末年始のニュースサイト系、アイマス系などの飲み会では「2008年はai sp@ce要注目ですよ!」と言っては「…はぁ。なんすかそれ」という熱い反応を頂いたものです。いよいよ詳細が発表されたわけですが、現時点でも、個人的にはある程度の成算があるのではないかな、と思います。今回は、その理由について幾つか書いてみたいと思います。
●日本市場における、メタバース企画の弱点
目新しい言説ではありませんが、黒船として鳴り物入りで登場し、電通が全面的にバックアップした「セカンドライフ」は、国内では既に“失敗”の烙印を押されつつあります。後発の幾つかのメタバース(仮想世界を構築し、その中で分身のアバターとして生活する)も、華々しい成功をおさめたという話は聞きません。メタバースが国内では受けなかった失敗の要因を考えると、大きく4つが挙げられると思います。
・“都市”“国家”の再現を狙ったための、フィールドの拡散
・分身であるアバターデザインの失敗
・ゲーム性が無い
・要求するマシンスペックの高さ
○広大←世界→限定
説明が必要なのは、まずひとつめのフィールドの拡散についてでしょうか。メタバースはいずれも、「広告の場」としての活用を狙った結果、スポンサー企業の誘致に熱心でした。しかし、“人と人との交流”といった目に見えない要素はなかなかアピールできませんし、そもそも、オープンして多数の顧客を招き入れなければ、交流が活発化することはありません。そこで、多くのメタバースはネットワーク上に現実の似姿としての「もうひとつの世界」を構築しようとしてしまったのです。その都市の“入れ物”が、ネットに疎い世代の偉いひとたちに「これはすごい」と思わせたのは想像に固くありません。
しかし、世界の再現は、すぐに簡単な壁に突き当たります。「現実の世界には60億の人類が住むが、メタバースの世界にいるのはいいとこ数万人」という事実です。以前、とあるガンダム系のゲームでも、「広大なフィールドを行けども行けども誰にも会わない」なんて話がありました。そう、限られたユーザー層に対して、世界は広すぎるのです。ですから、時折イベント的な告知のあるエリアが一時的に盛況になっても、すぐに人はいなくなり、あとには広告がベタベタと貼り付けられたゴーストタウンが残る……という状況が、そこかしこで繰り広げられたのです。「人と人との交流」という本質を飛ばして、外側の「箱」に注力してしまったが故の悲劇といえるでしょう。
○アメ公のセンスにはついていけない
次に、アバターデザインです。セカンドライフのアバターは、自分で自在にカスタマイズができる、よほど異常な技術力を持った人を除いては、デザイン的に日本人の好みに合ったものとは言えませんでした。もう少し萌える外見が選択できれば参加してもいいのに、と思った人は多いのではないでしょうか。もちろん、萌えキャラを使用すれば支持されるのか、と言えば、答えはNOです。世間全般でいえば、「なにこのオタクっぽいの、気持ち悪い!」と思う人の方が多いでしょう。では、萌えっぽい要素を排除して、なるべく特徴の無いアバターを用意すればどうなるでしょうか。答は、「誰に対してもヒットしない」でしょう。
要は、どこをターゲットに引き金を引くか、なのです。一般人をターゲット層に広く取るなら、彼らを引き込むだけのより強力で、普遍的な引きが必要です。「セカンドライフ」はそれを用意することができなかったんですね。その点、「ai sp@ce」は明確です。それはオタクの、オタクによる、オタクのための仮想空間。現状、メインのフィールドをアキハバラ島に限定していますから、少なくともある程度の交流は期待できますし、集まる人々は「こういうのが好き」という共通の因子を持っています。また、フィールドの「アキハバラ」というチョイスも悪くないでしょう。現実の世界でありながら、虚構めいたファンタジーであふれている街……という意味では、秋葉原は世界でも三指に入ると思います。あとはどこだろう。前世紀の九龍城地区とかですか。
ともあれここまでは、既存のメタバースの失敗から、学んだ部分だと思います。版権キャラクターで押す以上、「キャラクターの多様性の確保」という大問題はあるものの、ここから先はもう少し実際の仕様を見ないことにはなんとも言えません。
○「ゲームじゃないから」は免罪符ではない
問題は、「ゲーム性のなさ」と「マシンスペック」です。メタバースと呼ばれるものはゲームではないので、本来ゲーム性は必要ありません。しかし、ではなぜユーザーがゲーム性のなさを指弾するのかといえば、ずばり面白くないからです。メタバースの運営側は「うちはゲームではないので」と胸を張るかもしれませんが、それなら本来、それに代わる楽しさをシステムとして提供しなければならないのです。
ゲーム性に代わる楽しさって、なんでしょう。それは前述しましたが、「交流の楽しさ」に他なりません。この交流の楽しさを考える上で、思い出すのがMMORPG『マビノギ』です。「本当の居場所を見つけた」というキャッチフレーズで、秋葉原駅前で大キャンペーンを繰り広げた『マビノギ』。今でもオタク好きのするキャラクターデザインと、アクション要素の強い戦闘や、ストーリー性の高さで人気の作品です。しかし、僕が一番このゲームが楽しかったのは、実はβテストの初期も初期でした。当時、世界には町は「ティルコネイル」という田舎町しかなく(すぐにダンバートンは開通しました)、参加者たちはその町の広場にぎっしり集まって、焚き火を囲んで雑談に興じたり、アルバイトをしたり、音楽家が奏でる調べに耳を傾けたりしていました。そこには高度なゲーム性やストーリーは皆無でしたが、キャラクターで焚き火を囲んでくだらない話をしていること自体が楽しかったものです。もちろん、ちょっとアキバっぽい匂いのゲームをプレイしている同士、という条件が会話のハードルを下げていたのは想像に難くありません。
そう、こと交流において、一般人が「オタクっぽくってアレはちょっと…」と感じて顧客層が限定されるというのは、実はマイナスどころか、プラスの要素なんです。だってオタク同士でオタク話するのって、すごく楽しいじゃないですか。十分な母集団が確保できる限り、参加者の均質性はある程度保たれているほうが交流はしやすいのです。
○マシンスペックは……
泣き所といえば、このマシンスペックの問題です。メタバースが根付かない理由のひとつに、「日本人の所有PCの平均スペックは、想像以上に低い」というものがあります。旧式のノートしか所有していない多くの一般人にとって、ハイエンドな性能を要求するメタバースはそもそも選択肢の外なんですね。この弱みからは、「ai sp@ce」も逃がれられません。冬コミで公開されたムービーに近いクオリティで、数十体のキャラクターを街中で描画し、動かすとなると、要求されるマシンスペックはかなり高いものになるはずです。
ですがこれに関しても、プラスの要素はあります。PCの平均スペックが分不相応に高い母集団として、「オンラインゲーマー」と「美少女ゲーマー」はかなり上位に属するはずです。その意味でも、版権美少女ゲームを囲い込んだ戦略は慧眼といえるかもしれません。
+ + +
つらつらと書きましたが、上記のような理由で、「ai sp@ce」はニッチな市場を打ち抜く可能性はある(少なくとも過去のメタバースの反省点を踏まえている)と言えると、僕は考えています。もちろん、これは実際に提供されるサービスの質次第であることは、言うまでもありません。最後に、「ai sp@ce」の成功にかかわるであろう、今後の注目ポイントを幾つか挙げておきます。
・キャラクターの多様性(魅力的なキャラクターが存在するとしても、みんな同じ版権キャラ顔だったり、自キャラは平凡では台無しです)
・拡張性の有無(アキハバラ島を中心とした独立した島構造をとるのなら、他作品の参戦の可能性も……?)
・アダルト要素を許容するのか(メタバースでは常にセックス・ギャンブルは基幹産業です)
・要求するマシンスペック(高いのは確定として、ものには限度があります)
・課金モデル(現実的なのはアイテム課金でしょうが…。)
・ニコニコとの連動にメリットを出せるか(あんまり思いつきません。特にニコニコ→アイスペ、のフィードバックがないと双方向とは言えません。世界内の映画館で試写会とか?)
こんなところでしょうか。
まだ海のものとも山のものとも知れませんから、成否については明言できるはずもありません。「ai sp@ce」は秋葉系メタバースとしての地位を確立するかもしれませんし、ときメモオンラインの出来損ないに終わる可能性もあるのです。しかし、とりあえず「注目」はしておいてもいいコンテンツなのではないかな、と思います。
僕は一応、「日本で一番最初に“2008年はai sp@ce来るんじゃね?”と口走った人間」と自称しておりまして。年末年始のニュースサイト系、アイマス系などの飲み会では「2008年はai sp@ce要注目ですよ!」と言っては「…はぁ。なんすかそれ」という熱い反応を頂いたものです。いよいよ詳細が発表されたわけですが、現時点でも、個人的にはある程度の成算があるのではないかな、と思います。今回は、その理由について幾つか書いてみたいと思います。
●日本市場における、メタバース企画の弱点
目新しい言説ではありませんが、黒船として鳴り物入りで登場し、電通が全面的にバックアップした「セカンドライフ」は、国内では既に“失敗”の烙印を押されつつあります。後発の幾つかのメタバース(仮想世界を構築し、その中で分身のアバターとして生活する)も、華々しい成功をおさめたという話は聞きません。メタバースが国内では受けなかった失敗の要因を考えると、大きく4つが挙げられると思います。
・“都市”“国家”の再現を狙ったための、フィールドの拡散
・分身であるアバターデザインの失敗
・ゲーム性が無い
・要求するマシンスペックの高さ
○広大←世界→限定
説明が必要なのは、まずひとつめのフィールドの拡散についてでしょうか。メタバースはいずれも、「広告の場」としての活用を狙った結果、スポンサー企業の誘致に熱心でした。しかし、“人と人との交流”といった目に見えない要素はなかなかアピールできませんし、そもそも、オープンして多数の顧客を招き入れなければ、交流が活発化することはありません。そこで、多くのメタバースはネットワーク上に現実の似姿としての「もうひとつの世界」を構築しようとしてしまったのです。その都市の“入れ物”が、ネットに疎い世代の偉いひとたちに「これはすごい」と思わせたのは想像に固くありません。
しかし、世界の再現は、すぐに簡単な壁に突き当たります。「現実の世界には60億の人類が住むが、メタバースの世界にいるのはいいとこ数万人」という事実です。以前、とあるガンダム系のゲームでも、「広大なフィールドを行けども行けども誰にも会わない」なんて話がありました。そう、限られたユーザー層に対して、世界は広すぎるのです。ですから、時折イベント的な告知のあるエリアが一時的に盛況になっても、すぐに人はいなくなり、あとには広告がベタベタと貼り付けられたゴーストタウンが残る……という状況が、そこかしこで繰り広げられたのです。「人と人との交流」という本質を飛ばして、外側の「箱」に注力してしまったが故の悲劇といえるでしょう。
○アメ公のセンスにはついていけない
次に、アバターデザインです。セカンドライフのアバターは、自分で自在にカスタマイズができる、よほど異常な技術力を持った人を除いては、デザイン的に日本人の好みに合ったものとは言えませんでした。もう少し萌える外見が選択できれば参加してもいいのに、と思った人は多いのではないでしょうか。もちろん、萌えキャラを使用すれば支持されるのか、と言えば、答えはNOです。世間全般でいえば、「なにこのオタクっぽいの、気持ち悪い!」と思う人の方が多いでしょう。では、萌えっぽい要素を排除して、なるべく特徴の無いアバターを用意すればどうなるでしょうか。答は、「誰に対してもヒットしない」でしょう。
要は、どこをターゲットに引き金を引くか、なのです。一般人をターゲット層に広く取るなら、彼らを引き込むだけのより強力で、普遍的な引きが必要です。「セカンドライフ」はそれを用意することができなかったんですね。その点、「ai sp@ce」は明確です。それはオタクの、オタクによる、オタクのための仮想空間。現状、メインのフィールドをアキハバラ島に限定していますから、少なくともある程度の交流は期待できますし、集まる人々は「こういうのが好き」という共通の因子を持っています。また、フィールドの「アキハバラ」というチョイスも悪くないでしょう。現実の世界でありながら、虚構めいたファンタジーであふれている街……という意味では、秋葉原は世界でも三指に入ると思います。あとはどこだろう。前世紀の九龍城地区とかですか。
ともあれここまでは、既存のメタバースの失敗から、学んだ部分だと思います。版権キャラクターで押す以上、「キャラクターの多様性の確保」という大問題はあるものの、ここから先はもう少し実際の仕様を見ないことにはなんとも言えません。
○「ゲームじゃないから」は免罪符ではない
問題は、「ゲーム性のなさ」と「マシンスペック」です。メタバースと呼ばれるものはゲームではないので、本来ゲーム性は必要ありません。しかし、ではなぜユーザーがゲーム性のなさを指弾するのかといえば、ずばり面白くないからです。メタバースの運営側は「うちはゲームではないので」と胸を張るかもしれませんが、それなら本来、それに代わる楽しさをシステムとして提供しなければならないのです。
ゲーム性に代わる楽しさって、なんでしょう。それは前述しましたが、「交流の楽しさ」に他なりません。この交流の楽しさを考える上で、思い出すのがMMORPG『マビノギ』です。「本当の居場所を見つけた」というキャッチフレーズで、秋葉原駅前で大キャンペーンを繰り広げた『マビノギ』。今でもオタク好きのするキャラクターデザインと、アクション要素の強い戦闘や、ストーリー性の高さで人気の作品です。しかし、僕が一番このゲームが楽しかったのは、実はβテストの初期も初期でした。当時、世界には町は「ティルコネイル」という田舎町しかなく(すぐにダンバートンは開通しました)、参加者たちはその町の広場にぎっしり集まって、焚き火を囲んで雑談に興じたり、アルバイトをしたり、音楽家が奏でる調べに耳を傾けたりしていました。そこには高度なゲーム性やストーリーは皆無でしたが、キャラクターで焚き火を囲んでくだらない話をしていること自体が楽しかったものです。もちろん、ちょっとアキバっぽい匂いのゲームをプレイしている同士、という条件が会話のハードルを下げていたのは想像に難くありません。
そう、こと交流において、一般人が「オタクっぽくってアレはちょっと…」と感じて顧客層が限定されるというのは、実はマイナスどころか、プラスの要素なんです。だってオタク同士でオタク話するのって、すごく楽しいじゃないですか。十分な母集団が確保できる限り、参加者の均質性はある程度保たれているほうが交流はしやすいのです。
○マシンスペックは……
泣き所といえば、このマシンスペックの問題です。メタバースが根付かない理由のひとつに、「日本人の所有PCの平均スペックは、想像以上に低い」というものがあります。旧式のノートしか所有していない多くの一般人にとって、ハイエンドな性能を要求するメタバースはそもそも選択肢の外なんですね。この弱みからは、「ai sp@ce」も逃がれられません。冬コミで公開されたムービーに近いクオリティで、数十体のキャラクターを街中で描画し、動かすとなると、要求されるマシンスペックはかなり高いものになるはずです。
ですがこれに関しても、プラスの要素はあります。PCの平均スペックが分不相応に高い母集団として、「オンラインゲーマー」と「美少女ゲーマー」はかなり上位に属するはずです。その意味でも、版権美少女ゲームを囲い込んだ戦略は慧眼といえるかもしれません。
+ + +
つらつらと書きましたが、上記のような理由で、「ai sp@ce」はニッチな市場を打ち抜く可能性はある(少なくとも過去のメタバースの反省点を踏まえている)と言えると、僕は考えています。もちろん、これは実際に提供されるサービスの質次第であることは、言うまでもありません。最後に、「ai sp@ce」の成功にかかわるであろう、今後の注目ポイントを幾つか挙げておきます。
・キャラクターの多様性(魅力的なキャラクターが存在するとしても、みんな同じ版権キャラ顔だったり、自キャラは平凡では台無しです)
・拡張性の有無(アキハバラ島を中心とした独立した島構造をとるのなら、他作品の参戦の可能性も……?)
・アダルト要素を許容するのか(メタバースでは常にセックス・ギャンブルは基幹産業です)
・要求するマシンスペック(高いのは確定として、ものには限度があります)
・課金モデル(現実的なのはアイテム課金でしょうが…。)
・ニコニコとの連動にメリットを出せるか(あんまり思いつきません。特にニコニコ→アイスペ、のフィードバックがないと双方向とは言えません。世界内の映画館で試写会とか?)
こんなところでしょうか。
まだ海のものとも山のものとも知れませんから、成否については明言できるはずもありません。「ai sp@ce」は秋葉系メタバースとしての地位を確立するかもしれませんし、ときメモオンラインの出来損ないに終わる可能性もあるのです。しかし、とりあえず「注目」はしておいてもいいコンテンツなのではないかな、と思います。
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コメント
なかなか面白い記事を見つけたんで、注目ポイントを予想。
・キャラクターの多様性
女アバターでも参戦可能らしいし、女アバターを使った場合服をキャラドルと共用することもできるらしい。(要するに、自アバターのキャラドル化?)
多分カスタマイズ性は高く設定されそう。アバター作りもメタバースの重要要素だろうとは思うので。
・拡張性の有無
拡張できるようなつくりではあります。あとは、どれだけのところが参入してくれるかどうか。(ただ、VA系だけでも結構な数の萌え系ゲームのタイトルがあるけど。)
・アダルト要素を許容するのか
元がアダルトゲーなのでいわゆるPG設定のメタバースよりは緩めにはなるとは思いますが、Second Lifeのように性器オブジェクトやらセックスマシーンが流通するような事態は避けてくるものと。
・要求するマシンスペック
Second Lifeが重いのは主として建物などもプリムから作れる設定ゆえ、トラフィック過多を起こりやすいってのが原因。建物等についてある程度の雛形をクライアント側に用意する形ならばマシンスペックはそう無茶苦茶に高い必要はないと思われ。
・課金モデル
多分アイテム課金。と言うか、これが実は極悪。
ハーレム状態を作るために万単位注ぎ込む人が多数発生かも。
・ニコニコとの連動にメリットを出せるか
最低でも「ときめきメモリアルオンライン」以下にはなるまい。あれは運営側がユーザーの目も耳も口も塞いだのが最大の敗因だから。部屋にテレビを置くとキャラドルと二人でお好みのニコ動を見れるとかなんてギミックは開始早々にも実現するのでは?
等と勝手に想像してみました。
・キャラクターの多様性
女アバターでも参戦可能らしいし、女アバターを使った場合服をキャラドルと共用することもできるらしい。(要するに、自アバターのキャラドル化?)
多分カスタマイズ性は高く設定されそう。アバター作りもメタバースの重要要素だろうとは思うので。
・拡張性の有無
拡張できるようなつくりではあります。あとは、どれだけのところが参入してくれるかどうか。(ただ、VA系だけでも結構な数の萌え系ゲームのタイトルがあるけど。)
・アダルト要素を許容するのか
元がアダルトゲーなのでいわゆるPG設定のメタバースよりは緩めにはなるとは思いますが、Second Lifeのように性器オブジェクトやらセックスマシーンが流通するような事態は避けてくるものと。
・要求するマシンスペック
Second Lifeが重いのは主として建物などもプリムから作れる設定ゆえ、トラフィック過多を起こりやすいってのが原因。建物等についてある程度の雛形をクライアント側に用意する形ならばマシンスペックはそう無茶苦茶に高い必要はないと思われ。
・課金モデル
多分アイテム課金。と言うか、これが実は極悪。
ハーレム状態を作るために万単位注ぎ込む人が多数発生かも。
・ニコニコとの連動にメリットを出せるか
最低でも「ときめきメモリアルオンライン」以下にはなるまい。あれは運営側がユーザーの目も耳も口も塞いだのが最大の敗因だから。部屋にテレビを置くとキャラドルと二人でお好みのニコ動を見れるとかなんてギミックは開始早々にも実現するのでは?
等と勝手に想像してみました。
これがかえって仇になるような気がしますねえ。
http://ralf-halfmoon.jugem.jp/?eid=146
http://ralf-halfmoon.jugem.jp/?eid=148
こんな感じに。
あと
>PCの平均スペックが分不相応に高い母集団として、「オンラインゲーマー」と「美少女ゲーマー」はかなり上位に属するはずです。
これは如何かと。
「オンラインゲーマー」や「洋ゲーマー」のマシンスペックは確かに無駄に高いでしょうが
大多数が紙芝居に過ぎない「美少女ゲーム」のユーザーのマシンは、驚くほど低い事が少なくありません。
中には未だにwin98とか言う恐ろしい話もちらほらと。