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2024/05/17 17:33 |
「ai sp@ce」がセカンドライフの失敗から学んだもの
 先日「ai sp@ce」の発表会が秋葉原で行われ、いよいよ夏始動に向けての準備がスタート。方々で話題になっているようです。「ai sp@ce」って何? という方も多いと思いますので、公式サイトから引用すると、“「ai sp@ce(アイスペース)」とは、人気美少女コンテンツ「CLANNAD」「SHUFFLE!」「D.C.Ⅱ ~ダ・カーポⅡ~」の各世界・キャラクターを、ハイクオリティな3Dでオンライン上に再現した、まったく新しいコミュニケーションサービスです”とのこと。この説明でも、しっくりは来ませんね。それ以外に現状明らかになっている情報としては、まずサイトのページ名に入っている「3D生活空間サービス」という言葉。ここから連想されるのは、やはり“萌え版セカンドライフ”ですね。「ai sp@ce」の世界内には各作品の「島」が存在し、その中央に交流の場、“アキハバラ島”が存在するようです。

 僕は一応、「日本で一番最初に“2008年はai sp@ce来るんじゃね?”と口走った人間」と自称しておりまして。年末年始のニュースサイト系、アイマス系などの飲み会では「2008年はai sp@ce要注目ですよ!」と言っては「…はぁ。なんすかそれ」という熱い反応を頂いたものです。いよいよ詳細が発表されたわけですが、現時点でも、個人的にはある程度の成算があるのではないかな、と思います。今回は、その理由について幾つか書いてみたいと思います。

●日本市場における、メタバース企画の弱点
 目新しい言説ではありませんが、黒船として鳴り物入りで登場し、電通が全面的にバックアップした「セカンドライフ」は、国内では既に“失敗”の烙印を押されつつあります。後発の幾つかのメタバース(仮想世界を構築し、その中で分身のアバターとして生活する)も、華々しい成功をおさめたという話は聞きません。メタバースが国内では受けなかった失敗の要因を考えると、大きく4つが挙げられると思います。

・“都市”“国家”の再現を狙ったための、フィールドの拡散
・分身であるアバターデザインの失敗
・ゲーム性が無い
・要求するマシンスペックの高さ

○広大←世界→限定
 説明が必要なのは、まずひとつめのフィールドの拡散についてでしょうか。メタバースはいずれも、「広告の場」としての活用を狙った結果、スポンサー企業の誘致に熱心でした。しかし、“人と人との交流”といった目に見えない要素はなかなかアピールできませんし、そもそも、オープンして多数の顧客を招き入れなければ、交流が活発化することはありません。そこで、多くのメタバースはネットワーク上に現実の似姿としての「もうひとつの世界」を構築しようとしてしまったのです。その都市の“入れ物”が、ネットに疎い世代の偉いひとたちに「これはすごい」と思わせたのは想像に固くありません。

 しかし、世界の再現は、すぐに簡単な壁に突き当たります。「現実の世界には60億の人類が住むが、メタバースの世界にいるのはいいとこ数万人」という事実です。以前、とあるガンダム系のゲームでも、「広大なフィールドを行けども行けども誰にも会わない」なんて話がありました。そう、限られたユーザー層に対して、世界は広すぎるのです。ですから、時折イベント的な告知のあるエリアが一時的に盛況になっても、すぐに人はいなくなり、あとには広告がベタベタと貼り付けられたゴーストタウンが残る……という状況が、そこかしこで繰り広げられたのです。「人と人との交流」という本質を飛ばして、外側の「箱」に注力してしまったが故の悲劇といえるでしょう。

○アメ公のセンスにはついていけない
 次に、アバターデザインです。セカンドライフのアバターは、自分で自在にカスタマイズができる、よほど異常な技術力を持った人を除いては、デザイン的に日本人の好みに合ったものとは言えませんでした。もう少し萌える外見が選択できれば参加してもいいのに、と思った人は多いのではないでしょうか。もちろん、萌えキャラを使用すれば支持されるのか、と言えば、答えはNOです。世間全般でいえば、「なにこのオタクっぽいの、気持ち悪い!」と思う人の方が多いでしょう。では、萌えっぽい要素を排除して、なるべく特徴の無いアバターを用意すればどうなるでしょうか。答は、「誰に対してもヒットしない」でしょう。

 要は、どこをターゲットに引き金を引くか、なのです。一般人をターゲット層に広く取るなら、彼らを引き込むだけのより強力で、普遍的な引きが必要です。「セカンドライフ」はそれを用意することができなかったんですね。その点、「ai sp@ce」は明確です。それはオタクの、オタクによる、オタクのための仮想空間。現状、メインのフィールドをアキハバラ島に限定していますから、少なくともある程度の交流は期待できますし、集まる人々は「こういうのが好き」という共通の因子を持っています。また、フィールドの「アキハバラ」というチョイスも悪くないでしょう。現実の世界でありながら、虚構めいたファンタジーであふれている街……という意味では、秋葉原は世界でも三指に入ると思います。あとはどこだろう。前世紀の九龍城地区とかですか。

 ともあれここまでは、既存のメタバースの失敗から、学んだ部分だと思います。版権キャラクターで押す以上、「キャラクターの多様性の確保」という大問題はあるものの、ここから先はもう少し実際の仕様を見ないことにはなんとも言えません。

○「ゲームじゃないから」は免罪符ではない
 問題は、「ゲーム性のなさ」と「マシンスペック」です。メタバースと呼ばれるものはゲームではないので、本来ゲーム性は必要ありません。しかし、ではなぜユーザーがゲーム性のなさを指弾するのかといえば、ずばり面白くないからです。メタバースの運営側は「うちはゲームではないので」と胸を張るかもしれませんが、それなら本来、それに代わる楽しさをシステムとして提供しなければならないのです。

 ゲーム性に代わる楽しさって、なんでしょう。それは前述しましたが、「交流の楽しさ」に他なりません。この交流の楽しさを考える上で、思い出すのがMMORPG『マビノギ』です。「本当の居場所を見つけた」というキャッチフレーズで、秋葉原駅前で大キャンペーンを繰り広げた『マビノギ』。今でもオタク好きのするキャラクターデザインと、アクション要素の強い戦闘や、ストーリー性の高さで人気の作品です。しかし、僕が一番このゲームが楽しかったのは、実はβテストの初期も初期でした。当時、世界には町は「ティルコネイル」という田舎町しかなく(すぐにダンバートンは開通しました)、参加者たちはその町の広場にぎっしり集まって、焚き火を囲んで雑談に興じたり、アルバイトをしたり、音楽家が奏でる調べに耳を傾けたりしていました。そこには高度なゲーム性やストーリーは皆無でしたが、キャラクターで焚き火を囲んでくだらない話をしていること自体が楽しかったものです。もちろん、ちょっとアキバっぽい匂いのゲームをプレイしている同士、という条件が会話のハードルを下げていたのは想像に難くありません。

 そう、こと交流において、一般人が「オタクっぽくってアレはちょっと…」と感じて顧客層が限定されるというのは、実はマイナスどころか、プラスの要素なんです。だってオタク同士でオタク話するのって、すごく楽しいじゃないですか。十分な母集団が確保できる限り、参加者の均質性はある程度保たれているほうが交流はしやすいのです。

○マシンスペックは……
 泣き所といえば、このマシンスペックの問題です。メタバースが根付かない理由のひとつに、「日本人の所有PCの平均スペックは、想像以上に低い」というものがあります。旧式のノートしか所有していない多くの一般人にとって、ハイエンドな性能を要求するメタバースはそもそも選択肢の外なんですね。この弱みからは、「ai sp@ce」も逃がれられません。冬コミで公開されたムービーに近いクオリティで、数十体のキャラクターを街中で描画し、動かすとなると、要求されるマシンスペックはかなり高いものになるはずです。
 ですがこれに関しても、プラスの要素はあります。PCの平均スペックが分不相応に高い母集団として、「オンラインゲーマー」と「美少女ゲーマー」はかなり上位に属するはずです。その意味でも、版権美少女ゲームを囲い込んだ戦略は慧眼といえるかもしれません。

        +        +        +

 つらつらと書きましたが、上記のような理由で、「ai sp@ce」はニッチな市場を打ち抜く可能性はある(少なくとも過去のメタバースの反省点を踏まえている)と言えると、僕は考えています。もちろん、これは実際に提供されるサービスの質次第であることは、言うまでもありません。最後に、「ai sp@ce」の成功にかかわるであろう、今後の注目ポイントを幾つか挙げておきます。

・キャラクターの多様性(魅力的なキャラクターが存在するとしても、みんな同じ版権キャラ顔だったり、自キャラは平凡では台無しです)
・拡張性の有無(アキハバラ島を中心とした独立した島構造をとるのなら、他作品の参戦の可能性も……?)
・アダルト要素を許容するのか(メタバースでは常にセックス・ギャンブルは基幹産業です)
・要求するマシンスペック(高いのは確定として、ものには限度があります)
・課金モデル(現実的なのはアイテム課金でしょうが…。)
・ニコニコとの連動にメリットを出せるか(あんまり思いつきません。特にニコニコ→アイスペ、のフィードバックがないと双方向とは言えません。世界内の映画館で試写会とか?)

 こんなところでしょうか。

 まだ海のものとも山のものとも知れませんから、成否については明言できるはずもありません。「ai sp@ce」は秋葉系メタバースとしての地位を確立するかもしれませんし、ときメモオンラインの出来損ないに終わる可能性もあるのです。しかし、とりあえず「注目」はしておいてもいいコンテンツなのではないかな、と思います。
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2008/04/10 22:23 | Comments(2) | TrackBack() | 雑記(ゲーム系)
Wiiにやられたんならしょうがない?
ゲーセンに逆風 大手、店舗閉鎖相次ぐ

 セガ、ナムコなど大手が相次いでアミューズメント施設の大量閉鎖を始めています。
SNKのネオジオの登場により、家庭でもゲームセンターと同等のクオリティが体験できるようになったためで、アミューズメント業界は“100メガショック”にさらされている形です。……と書いても、悪い冗談にしかならないのが、「wiiが出たから」と言われると、なんだか納得しそうになってしまうのがおそろしいところです。

 これに対する反応として、「ファミコンやスーパーファミコンはもっと普及していたよ」というものをよく見ます。この言説は普及台数をベースにした数字としてはもっともなのですが、メーカーの人たちとしては「体を動かす体感ゲームが家庭でもできるようになったから、客はゲームセンターに来ないんだ」という主張ですから、Wiiと対比に使うべきなのは「ファミリートレーナー」とかだと思います(笑)。もっとも、「ユーザーの余暇の時間の奪い合い」という意味では、当然Wii(というよりDS)の登場も影響があると思います。「ニコニコ動画の登場で…」とか、「萌えパチの登場で…」とかと、互換可能な意味で、ではありますが。そんなわけで理由の一因だとは思いますが、「原油高でロードサイドの店舗が打撃を受けたから」の方が、まだ説得力があるレベルの話だとは思います。

 さて、ではなぜゲームセンター系の大型アミューズメント施設は打撃を受けているのでしょうか。僕は、「大型アミューズメント施設という業態自体にかなり無理がある」と考えています。僕らは繁華街のゲームセンターに行けばプライズ機やプリクラがあって……というのを当たり前に捉えていますが、それらの嚆矢となったのは1992年の六本木「GIGO」やニコタマ「ナムコワンダーエッグ」のオープンです。当時のGIGOのパンフレットの内容を引用してみましょう。「新しい遊びはいつもギーゴから生まれる。ギーゴを知らず六本木を語るなかれ」「1F<異次元世界への門>」「2F<閉ざされた無限の空間・宇宙>」「3F<古代世界と未知なるもの>」「4F<貴族社会と現代社会>」……内装にはモアイやシュールな太陽が並び、トータルコンセプトは「シュールレアリスム」です。このセンスを見ればわかる通り、大型アミューズメント施設型ゲームセンターそのものが、“ジュリアナ東京”と同じ時代の、頭蓋骨の中にバブルをパンパンに詰め込んだ施設だったわけです。80年代後半の薄暗い不良の溜まり場であったゲームセンターに比べれば、そのイメージは格段によくなりました。その反面、都心の一等地に広大な敷地を複階層で確保し、最新のアミューズメント機器を詰め込む大型ゲームセンターの経営規模は、町のゲームセンターとは桁が違うコストを要するようになったのです。それでもモデルとして成り立ってるのは、アミューズメント施設の経営母体が中身のゲーム筐体を手がけるメーカーでもあることのシナジーの大きさかなと。

 セガやバンダイナムコが企業である以上、常に利益の増大を使命としています。そして、各店舗の客数が常に右肩上がり…という状況がなかなかありえない以上、新規出店によって売上高を伸ばそうとすることになります。しかし、人口密集地である都会は限られている上、地価も非常に高く、なかなか収支的に厳しい。そこで大型店舗は、郊外のロードサイドにあるショッピングセンターなど、「地価はほどほど、車でやってくるファミリー客をターゲットにした総合店舗」に入居することが増えてきます。

 時を同じくして、ゲーム筐体の大型化が進みました。売り上げを上げる施策のひとつとして、「大型で演出・エンターテイメント性の高いメダル筐体」「コアプレイヤーから大量のインカムをむしりとる大型カード筐体」などが主流になっていったのです。この傾向の影にこそあるのが、Wiiに代表される家庭用ゲーム機の革新による、「別にゲームセンターに行かなくても、同クラスのビデオゲームが家庭でできる」という事実だと思います。ゲームセンターでしか体験できないゲーム体験を追及すると、筐体は自然大型化したのです。それは要求する敷地の増大、ゲーム機器の価格の高騰を招き、新規出店のアミューズメントセンターはますます、郊外型が主流になっていったのです。一方、東京・大阪など都心部のローカルなゲームセンターは、敷地面積的にそれらはおけません。しかしビデオゲームに集客力はない……ということで、「通信対戦麻雀、プリクラ、UFOキャッチャー」の、取りはぐれのない3トップに偏るようになりました。

 大型店舗の初期投資が増大することは、当然リスクの増大でもあります。2003年頃までは、景気の良化の影響もあり、なかなか好調だったようです。しかし、それを受けてさらに拡大傾向を続ければどうなるか。アミューズメント施設を利用する人口が有限であり、ここ数年が「既存の大型筐体の新作は出るものの、ゲームジャンルとしては新鮮味はさほどない」という安定期だった以上、いずれパイを食い尽くす事態になります。そこに景気の減速、Wiiの登場、円安、原油高……などの要因が重なれば、店舗数とコストが増大するほど、あっさりと収支状況は悪化します。そのことは運営している側が一番よくわかっているようで、2006年~2007年頃、ゲーム系の編集部にはセガから頻繁に「クラブセガ○○リニューアルのお知らせ」といったFAXが届きました。○○には大抵、「どこだよそれ」という地名が入ります。ナムコからは「飲食に力をいれまっせ」というオーラが漂うFAXが多かった気がします。拡大傾向を続けながらも、“なんとかしなきゃ”という感覚は当然あったはずです。

 そこに来て、2007年1月、親会社スクウェア・エニックスの主導により、タイトーのアミューズメントセンターの整理統合に伴う40数店舗の閉店、不採算店舗撤収後、再び拡大を目指す……という決定がなされました。タイトー(スクエニ)がまず動いたことで、他の大手も「おいおい、こりゃうちも大変だぞ」と改めて認識したはずです。株主は当然、「タイトーはああしたけどどうすんの。なんも対策しねーの」とぷんすかしてくる事が予想されるからです。もちろん、セガやナムコクラスの超巨大企業が、すぐさま追随……というわけにはいかなかったと思います。しかし、2007年6月、『ダービーオーナーズクラブ』の仕掛け人であり、アーケード色の強い小口氏から、当時の会長の里見氏にセガの経営トップがバトンタッチした時点で、セガのアミューズメント施設に大鉈がふるわれるのは規定路線だったでしょう。「店舗大量整理」となれば株価に与える影響は甚大。それなら、セガやタイトーに足並みを合わせて、少しでも悪目立ちしないように……とナムコが考えるのは当然のこと。かくして、大手が一斉に決算前の整理統合に走り、アミューズメントの冬の時期がやってきた……というのが、僕の考えです。

 大真面目に書いてしまいました。一応E3とかも取材行ってるんだよ、ゲーム系の編集部にいたんだよ、萌え声優オタライターなだけじゃないんだよ! ……というわけで、そっちの仕事も誰かください。お願いします。

2008/03/18 21:09 | Comments(0) | TrackBack() | 雑記(ゲーム系)
ToHeart2ADに関する邪推なのれすよ。
 ポケットに携帯を入れて仕事に出かけたつもりでいたら、実はそれがニンテンドーDSだったなかざとです。らめらめのろじっこご主人様なのれす。おかげで待ち時間に「世界樹の迷宮II」ができて大変助かりました。先日、「ToHeart2AD」の序盤に妙に違和感を感じていたのですが、今は「これ、当初の設計図通りに出来ているのかな?」という疑問がわいてきました。というのは、メインルートでの、キャラクター選択による分岐があまり機能してない気がするのです。まーりゃんルートを狙ったところで、結局シルミル方面のストーリーも多少展開することになりますし。僕が違和感を感じていたのは、「選択をしていない共通ルートにもかかわらず、あまりにもはるみルート色が強すぎる」ということでした。散々はるみのアタックを描いた後で、まーりゃんルートに入ろうとしても居心地が悪いわけです。

 ただこれ、ひっくり返して考えて、演出上の理由ではなく、工程上の理由だとすれば、しっくりこなくもないです。

全般的な制作進行が遅れている
      ↓
最優先されるのは個別ルートの完成だが、出来上がった複数ライターのシナリオのすり合わせ、整合の取れた共通ルート、フラグ管理の調整が間に合わない
      ↓
やむをえず、その時点でテキストがほぼ完成していたはるみルートを、共通ルートに流用。整合性がとりやすかったルートはメインルートに入れる
      ↓
先行してCG公開しているこのみ・環等をいれないわけにはいかないので、特別ルートで対応
      ↓
当初は春夏さん攻略ルートも想定されていたが、スケジュール的にカット。他ルートに散らしつつ、既にテキストができあがっていた春夏さんに懸想シーンなどは共通ルートに流用

 想像にすぎないのですが、延長を重ねた発売時期を考えると、「まずは期日に発売することが優先」となるのは自然な流れかな、と。もちろん邪推なのは承知の上ですが、各シナリオのテキスト量がアンバランスであることを考えると、そういうこともあるのかなぁ……と。なんちゃってエロゲライターの妄想でした。このあたりは、今後来るであろうPS2版の仕様である程度答が出る気もします。(まさかPS3で来たりして。)

 最初の違和感を取り除いてしまえば、今のところ、シルファは大変よいです。最初はS音様がモンハンやりながら半目兄さんを虐待している絵がオーバーラップしてアレだったのですが、慣れると、今までのLeafとは色が違いますが、かえって新鮮でいいですね。ただ、イルファさんの言動はやっぱりわからないです。

・最近気になったこと。
★伊集院光、「深夜の馬鹿力」でアイマスを「ちょいとしたキャバクラだよな」と表現
 アーケード時代のメールシステムは知らないんだろうなぁ。ただ、『L4U』発売でのゲイツバブルに関して、「ゲームの女の子に衣装をねだられたら買っちゃうよな」というのは、あまりに認識が浅いように思います。

シャーマンキング完全版発売
 電車の中吊り広告で見てびっくりしました。380P描きおろしとな! プリンセスハオでの投げっぱなしから数年。釈明の場が、どうして関西中心で放送の「ハートフルステーション」だったの? とか未だに引っかかってることはあるのですが、置き去りにされた物語の最後を見届けられることは素直に楽しみです。ただ、最終章ってことは、最低でも1年以上先ですか。生殺しだぁ。

★ムヒョとロージーの魔法律相談事務所最終回
 えええこのタイミングで!? 霊根は!? 久々に不意打ちの「最終条」でギクリとしました。毒島さんと今井さんのやりとりはもうたまらんのですが、だからこそ悲しい。P2終了といい、最近はショックな打ち切りが多いです。こういう、「大ブレイクはしないけど、安心して読める」作品をスパスパ切っちゃうと、ますますもって「ONE PIECEだけコミックスで読むか」層が増えちゃいそうなんですが。

<絶対可憐チルドレン>平野綾さんら出演者決定 日曜午前10時放送
 薫、平野綾さんですか。平野さんは大人っぽさとかわいさの同居的なカラーが結構顕著なので、薫はもう少し、直球で元気声なイメージだったのですが。とはいえ、椎名先生作品久々のアニメ化にはぜひヒットしてもらいたいので、その意味では期待です。

2008/03/05 20:28 | Comments(0) | TrackBack() | 雑記(ゲーム系)

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