先日神戸から帰京したとき、新幹線を使いまして。なんとなく新大阪ではなく西明石から乗ってみたところ、1時間に1、2本しか来ないは、間違えて博多方面行きに乗り込むはでひどい目にあいました。西明石なんてもう使うもんか。それというのも、リニアモーターカーがさっさと走って新大阪に止まらないのがいけないのです。もちろん急にはできないのはわかってるんですが、技術的に実用化されたのはもう30年以上も前。バブルのときにさっさと作っとけばよかったのにと思わずにはいられません。21世紀はやってきましたが、僕らが夢見てたほどサイバーでパンクな世の中は来ていないようです。
もちろん、インターネットという怪物の普及以前と以後では、別のステージといっていいぐらいの差異があるのはわかっているのですが、もうちょっとなんというか、サイバーでパンクな何かが欲しいではないですか。似たような話はデジタリアン渡邊浩弐さんが10数年も前から、「僕らはマルチメディア時代の入り口で停滞し続けている」といったニュアンスの事を言っていました。その間、ハードウェアと回線速度は、おそろしい速度で進化しました。僕がパソコン通信を始めたころの速度が2400か1200bpsだったのが、今や100Gbps。何倍か比較するのも億劫です。しかし、「巨大なソフトウェアも一瞬でダウンロード」か「掲示板に長文をアップすると、表示にコストがかかると怒られる」時代という差異はあっても、テキストベースのコミュニケーションが中心であることには変わりはありません。skypeやテレビ電話的なサービスはありますが、放送局レベルでは大昔から国際2元中継やらをやっていたのが、個人レベルに降りてきたにすぎません。
そのあたりの時計があまり動いていないように感じられるのは、結局、ハードウェア、機械の側からのアプローチには限界があるということなのではないかと思っていたりします。ジャックインや仮想現実と言った、20世紀的発想での21世紀は、突き詰めるとヒトの脳に行き当たります。どのような電気刺激を送り込むことで仮想を現実と認識させるか、逆にネットワーク上に人間のパーソナリティや志向パターン、ペルソナそのものを走らせる…といった方向に行く場合、ヒトの脳を知ることが第一になるのは言うまでもありません。
で、ですね。その、脳科学を実用に結びつける上で、現代ほど劣悪な環境はないのではないかと。僕らは科学の探究で現代がもっとも整っていると考えがちですが、「理論」ではなく「実践・実験」の観点から見ると、現代ほど枷の多い時代はないのではないかと思います。昔、アメリカで戦後すぐ、とある脳科学者が、盲目のヒトの脳内に、電気信号で風景を描き出す装置を作り出した話を見た事があります。博士当人以外には、その装置の研究はおろかメンテナンスさえできず、博士亡き今は表示される光点も減り、もはや外界の識別は難しいそうです。
ナチスドイツは多くのトンデモも含めて「我がナチスの科学力は世界一ぃぃぃぃぃ」と言われるほどの研究成果を残しましたが、科学技術を発展させるのに戦争ほど優れた状況はないと言います。僕らがこうして楽しんでいるインターネットだって、東西冷戦下の軍事研究の嬉しい副産物にすぎません。前世紀的戦争において発展するのは、科学だけではありません。医術も、当時、水面下でどれほど発展したかわかりません。平たく言えば人体実験ですよ。国家が強権を発動して資源を集中し、人権を無視しちゃる実験体がゴロゴロしてる環境は、純粋に研究目的でいえばすばらしい環境と言えるでしょう。サルやマウスで実験するより、ヒトを開頭して電極ブッ指したほうが早いのは言うまでもありません。洗脳やロボトミーの研究と言えば、やっぱ共産圏ですしね。
……もちろん、世界中で共産主義革命が起こって個人の人権が蹂躙されて独裁マンセー、なんて世界は最悪ですよ? ただ、表向き全ての研究に倫理の鎖がキツくかけられた世界が、マッドなサイエンティストたちにとって住みづらいのは確かだと思います。仮想現実にダイブする作品と言えば、参加者が目覚めなくなるのが定番ですが、現実的には訴訟で何十回会社をこかしても払いきれないような賠償金を吹っかけられるでしょう。
で、決定的なのは、仮想現実側に踏み込んだ技術の発達は、現実の生産性を損なうということです。たとえば、300万ニュー円ほど投資すれば、現実のアイドルや声優やヒナギクと寸分違わぬ存在といつでもセックスできるとします。果たして、うちで寝っころがってるカカアや馬鹿なガキに生涯年収の大半をつぎ込もうと思うでしょうか。出生率はズドンと落ち込み、最新技術にも避妊にも縁のないストリートの住人のみが生めや増やせやの大合唱で、スラム化と経済格差は絶望的なまでに広がるでしょう。現在出回っているような、ドット絵のキャラクターが、クリックしたモンスターをオートで殴り続けるようなMMORPGでも、数百万人の若者を社会から奪っているのです。これ以上の進化を社会の上の方は積極的には望まないんじゃないでしょうか。
しかしそう考えると、サイバーパンク的な世界観というのはよくできています。科学技術、それも医療などではなく娯楽の分野にも行き過ぎた投資と技術追求をする社会の頭は、倫理が治める国家よりも利潤を法とする企業体であるべきです。健康な脳や肉体を手に入れるのに、住民が住民登録を持たないストリートは打ってつけです。単純労働を機械化と移民に奪われた大衆は、退廃的な娯楽にふける時間と理由があります。そういう意味で考えると、九龍城砦界隈なんかはいい線行ってたのかもしれません。できれば21世紀に起こる科学変化を見たかった。諸々考えていくと、潜る系の技術は、中国が圧倒的な先進国となる時代が来るかもしれませんね。加油! 中国!
なんでそこまで必死なのかって?
急いでもらわないと困るんですよ。僕が元気な間に2次元に入れるようにしてもらわないと。
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Webラジオ『ヒャッコ とらのこラジオ』第1回収録現場におじゃまして、藤原啓治さん&ゲストの折笠富美子さんにインタビュー!!
サブリーダー藤原さんほんと面白くてチャーミングな方でした。
もちろん、インターネットという怪物の普及以前と以後では、別のステージといっていいぐらいの差異があるのはわかっているのですが、もうちょっとなんというか、サイバーでパンクな何かが欲しいではないですか。似たような話はデジタリアン渡邊浩弐さんが10数年も前から、「僕らはマルチメディア時代の入り口で停滞し続けている」といったニュアンスの事を言っていました。その間、ハードウェアと回線速度は、おそろしい速度で進化しました。僕がパソコン通信を始めたころの速度が2400か1200bpsだったのが、今や100Gbps。何倍か比較するのも億劫です。しかし、「巨大なソフトウェアも一瞬でダウンロード」か「掲示板に長文をアップすると、表示にコストがかかると怒られる」時代という差異はあっても、テキストベースのコミュニケーションが中心であることには変わりはありません。skypeやテレビ電話的なサービスはありますが、放送局レベルでは大昔から国際2元中継やらをやっていたのが、個人レベルに降りてきたにすぎません。
そのあたりの時計があまり動いていないように感じられるのは、結局、ハードウェア、機械の側からのアプローチには限界があるということなのではないかと思っていたりします。ジャックインや仮想現実と言った、20世紀的発想での21世紀は、突き詰めるとヒトの脳に行き当たります。どのような電気刺激を送り込むことで仮想を現実と認識させるか、逆にネットワーク上に人間のパーソナリティや志向パターン、ペルソナそのものを走らせる…といった方向に行く場合、ヒトの脳を知ることが第一になるのは言うまでもありません。
で、ですね。その、脳科学を実用に結びつける上で、現代ほど劣悪な環境はないのではないかと。僕らは科学の探究で現代がもっとも整っていると考えがちですが、「理論」ではなく「実践・実験」の観点から見ると、現代ほど枷の多い時代はないのではないかと思います。昔、アメリカで戦後すぐ、とある脳科学者が、盲目のヒトの脳内に、電気信号で風景を描き出す装置を作り出した話を見た事があります。博士当人以外には、その装置の研究はおろかメンテナンスさえできず、博士亡き今は表示される光点も減り、もはや外界の識別は難しいそうです。
ナチスドイツは多くのトンデモも含めて「我がナチスの科学力は世界一ぃぃぃぃぃ」と言われるほどの研究成果を残しましたが、科学技術を発展させるのに戦争ほど優れた状況はないと言います。僕らがこうして楽しんでいるインターネットだって、東西冷戦下の軍事研究の嬉しい副産物にすぎません。前世紀的戦争において発展するのは、科学だけではありません。医術も、当時、水面下でどれほど発展したかわかりません。平たく言えば人体実験ですよ。国家が強権を発動して資源を集中し、人権を無視しちゃる実験体がゴロゴロしてる環境は、純粋に研究目的でいえばすばらしい環境と言えるでしょう。サルやマウスで実験するより、ヒトを開頭して電極ブッ指したほうが早いのは言うまでもありません。洗脳やロボトミーの研究と言えば、やっぱ共産圏ですしね。
……もちろん、世界中で共産主義革命が起こって個人の人権が蹂躙されて独裁マンセー、なんて世界は最悪ですよ? ただ、表向き全ての研究に倫理の鎖がキツくかけられた世界が、マッドなサイエンティストたちにとって住みづらいのは確かだと思います。仮想現実にダイブする作品と言えば、参加者が目覚めなくなるのが定番ですが、現実的には訴訟で何十回会社をこかしても払いきれないような賠償金を吹っかけられるでしょう。
で、決定的なのは、仮想現実側に踏み込んだ技術の発達は、現実の生産性を損なうということです。たとえば、300万ニュー円ほど投資すれば、現実のアイドルや声優やヒナギクと寸分違わぬ存在といつでもセックスできるとします。果たして、うちで寝っころがってるカカアや馬鹿なガキに生涯年収の大半をつぎ込もうと思うでしょうか。出生率はズドンと落ち込み、最新技術にも避妊にも縁のないストリートの住人のみが生めや増やせやの大合唱で、スラム化と経済格差は絶望的なまでに広がるでしょう。現在出回っているような、ドット絵のキャラクターが、クリックしたモンスターをオートで殴り続けるようなMMORPGでも、数百万人の若者を社会から奪っているのです。これ以上の進化を社会の上の方は積極的には望まないんじゃないでしょうか。
しかしそう考えると、サイバーパンク的な世界観というのはよくできています。科学技術、それも医療などではなく娯楽の分野にも行き過ぎた投資と技術追求をする社会の頭は、倫理が治める国家よりも利潤を法とする企業体であるべきです。健康な脳や肉体を手に入れるのに、住民が住民登録を持たないストリートは打ってつけです。単純労働を機械化と移民に奪われた大衆は、退廃的な娯楽にふける時間と理由があります。そういう意味で考えると、九龍城砦界隈なんかはいい線行ってたのかもしれません。できれば21世紀に起こる科学変化を見たかった。諸々考えていくと、潜る系の技術は、中国が圧倒的な先進国となる時代が来るかもしれませんね。加油! 中国!
なんでそこまで必死なのかって?
急いでもらわないと困るんですよ。僕が元気な間に2次元に入れるようにしてもらわないと。
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Webラジオ『ヒャッコ とらのこラジオ』第1回収録現場におじゃまして、藤原啓治さん&ゲストの折笠富美子さんにインタビュー!!
サブリーダー藤原さんほんと面白くてチャーミングな方でした。
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皆さん、レッスルしてますか? トライファーストから11月6日に発売された『レッスルエンジェルスサバイバー2』のことでございます。女子プロレスSLGというかなりニッチなジャンルなので、サイトで取り上げるのはどうかな、と思ってたのですが、“秋葉原でレッスルエンジェルスサバイバー2絶滅”との噂を聞き、やっぱりオタにも需要はあるんだなぁ……と思い色々書いてみることにしました。
『レッスルエンジェルスサバイバー2』を知らない人のために説明すると、レッスルエンジェルスは16年の歴史を持つ女子プロレスゲームで、『レッスルエンジェルスサバイバー2は団体経営SLGという位置づけになっています。レスラーを発掘して、なだめすかし、コーチをつけて鍛え上げ、試合を重ねてマット界の頂点を目指す、というゲームです。難易度調整もついており、潤沢な資金を持ってはじめられるLV.1から、カツカツな団体経営が楽しめるLV.3まで選べるので初心者にも安心。ただいま僕は、「LV.3で女子プロレス黎明期、他団体は強い順から4つ選択、自前で発掘してきた15歳の新人だけ(+ガイジン)だけで団体運営」というマゾプレイを実施しております。さて、なぜこの女子プロレスゲーなんてニッチジャンルが好評なのか。その一端を知るために、うちの団体のメンバーを公開してみたいと思います。
LV.3女子プロレス黎明期スタート、5年目4月
団体名:NineLives
本拠地:東京
所属レスラー:
ソニック・キャット(CV:斎藤千和)
ボンバー来島(CV:野田順子)
桜井千里(CV:水樹奈々)
菊池理宇(CV:水樹奈々)
小川ひかる(CV:柚木涼香)
佐尾山 幸音鈴(CV:斎藤千和)
ディアナ・ライアル(CV:柚木涼香)
永原ちづる(CV:豊口めぐみ)
という構成。やたら声優さんがかぶってるのは気のせいです。気のせいですってば。こうして見てもらえばわかるとおり、まず声優さんが異常に豪華です。兼役はありますが、基本は二役。皆さんキャラクターによって演じ分けをちゃんとしていて、たとえば水樹奈々さんなら菊池理宇はさわやかな特攻系元気ハツラツとした感じで、桜井千里は淡々とした感情レス系の…ええと、『リリカルなのは』の次回予告で、きっとフェイトちゃんが悲しい目に合いそうなテンションの水樹奈々さんみたいな感じです。
他にも高笑い系お嬢様ただしパワー馬鹿ただし頭も馬鹿のビューティ市ヶ谷がたかはし智秋さん、関節職人南 利美が沢城みゆきさん、強さにストイックで芯の強いサンダー龍子に渡辺明乃さん、周囲とのコミュニケーションが苦手だが芯は熱い孤高の天才姫が桑島法子さん、地獄少女みたいなキャラが能登麻美子さん、黒魔術キャラや鬱入ってそうなキャラが後藤沙緒里さんなどなど、ツボを押さえすぎておなかいっぱいです。前回レッスルエンジェルスサバイバー1が発売されたとき、豪華キャストを見て「これで賢プロ三人娘あたり参戦したら若手女性声優オールスター戦じゃね?」と話していたんですが、今回きっちり生天目仁美さんと伊藤静さんが参戦してきました。メインどころの声優を列記すると、
浅川悠、浅野真澄、伊藤静、植田佳奈、大原さやか、折笠富美子、川澄綾子、神田朱未、桑島法子、桑谷夏子、後藤沙緒里、後藤邑子、小林沙苗、斉藤貴美子、斎藤千和、沢城みゆき、下屋則子、篠原恵美、白石涼子、進藤尚美、たかはし智秋、田中敦子、冬馬由美、豊口めぐみ、中原麻衣、生天目仁美 (出演者) 野田順子、能登麻美子、野中藍、久川綾 、広橋涼、福圓美里、松岡由貴、水樹奈々、雪野五月、柚木涼香、渡辺明乃etc
といった具合です。兼役が多いので×2がおおいです。結構セリフのカットインとかも多くて、これだけの豪華声優のレスラーたちから好きなように俺団体を作れるのですから、そりゃ秋葉原でも人気ですな。好感度を上げていくと、ちょいとギャルゲーテイストなイベントが入ることもあります。ただし、その比率は決して高くないのでご注意を。ごく普通の女子プロレスゲームとして楽しんでいるところに、時々不意打ちのようにギャルゲー的イベントが起こるのがよいのです。いわゆる、少年誌のエロは嬉しいの法則です。先日桑谷夏子さん演じる藤島瞳が西陣織をねだりに来たときは、「なんだこのピッチ、結婚してくれ!」と叫びそうになりました。
そして、もうひとつ忘れてはならないのが、その気になれば、ゲームとしてやり込みの要素がかなり深いということです。この、その気になればというのが重要で、LV.1スタートで人気選手を集めて海外の強豪団体と提携していけば、試合はスキップ中心でも初心者でも結構簡単に俺TUEEE気分を味わうことができます。ですがこだわろうと思えば、「桜井千里は打撃と関節系。序盤はローキックやドラゴンスクリュー、足4の字で試合を組み立てて足にダメージを与え、フィニッシュはアキレス腱固めかSTF」みたいな組み立ても細かくできます。ドロップキックは名前だけ低空ドロップキックにしました。足にダメージは入らないけど、それっぽくてかっこいいからです。試合の組み立てはあくまでプロレスリング。一方的に相手を潰す試合はしませんし、マッチメイクも流れを考えます。他団体に殴りこみをかけると、CPUもちゃんと数ヵ月後には殴りこんできます。他団体のベルトをとったら数シリーズ後にはちゃんと返す算段を考える、みたいな「プロレス的なこと」にもかなりこだわれるのです。
初心者でもドッロドロのマニアでも、楽しめるバランスと奥行き。萌える絵と豪華声優。練りこまれた育成システム。これは久しぶりに買いのゲームだと思います。
●レッスルエンジェルス略史
レッスルエンジェルスと言えば、権利関係が二転三転した作品の代名詞です。初代PC版『レッスルエンジェルス』が株式会社グレイトから発売されたのは、1992年のころ。実はこのころは、“水着はぎデスマッチ”の要素があるエロゲーでした。ソフ倫発足前なので18禁指定は受けていませんが、んー、ゲーセンの脱衣麻雀ぐらいのエロさです。レッスルエンジェルスシリーズは2、3、SPECIALと新作をリリース。3では団体経営の要素が加わり、今のレッスルの原型ができました。マイティ祐希子、ビューティ市ヶ谷、南利美、パンサー理沙子、菊池理宇、武藤めぐみ、結城千種、永原ちづるなどのレギュラーキャラたちはこの頃からおなじみです。このレッスルエンジェルス1から3までは、後にK.S.Sが、全年齢版でストーリー性を高めた『レッスルエンジェルスV1、V2、V3』としてリメイクしています。
しかし、現在30歳前後のファンにとって、レッスルの知名度を決定的にあげたのは、1994年にスーパーファミコンに移植され、イマジニアから発売された『SUPERレッスルエンジェルス』でしょう。この時点で現在のゲームシステムの土台はほぼ出来上がっており、今と比べては絵的なしょぼさは否めないものの、当時僕らは猿のようにやりこんでおり、3人までですが対戦も可能だったので、桃鉄状態でやりこんでいた覚えがあります。当時のグラフィックだとサンダー龍子がかわいかったです(うるせぇ)。
リリースされるたびに会社が変わるのがレッスルエンジェルスの特徴ですが、2006年、プレイステーション2で満を持して発売されたのがサクセスの『レッスルエンジェルス・サバイバー』です。完成されつつあった基本のシステムをそのまま継承して細部をチューンするに留め、そのかわり予算の大半をグラフィックと声優に投じるという、大変わかっている選択。そして今回、さらにその路線を推し進めたのが、トライファーストから発売された『レッスルエンジェルス・サバイバー2』というわけなのです。
●もうひとつの新日本女子プロレス
スーパーファミコン版の発売からサバイバーまで10年以上。権利関係が錯綜する中、レッスルエンジェルスというコンテンツを支えてきたのは草の根のファンの応援と愛情でした。そうした非オフィシャルのファン活動が長かった土壌が影響しているのか、レッスルサバイバー2では普通ではちょっと考えられないコラボレーションが実現しています。
オタ兼プロレスファンの間でちょっと有名な作品に、テーブルトークRPGの『GURPSリング★ドリーム』というものがあります。レッスルのスーパーファミコン版と同時期に発売されたこの作品は、プロレスの熱さとキャラクター性を再現すべく、もはやベースとなったシステムが原形をとどめないぐらいこだわって作られており、全国のプロレス者オタたちを狂喜させました。そのリンドリのオフィシャル団体“新日本女子プロレス”の人気ナンバーワンキャラクターが、音速ヒロイン“ソニックキャット”であり、その愛弟子で、新日本女子プロレス最後の二冠チャンピオンがサバンナの黒豹“ディアナ・ライアル”なのです。
リンドリを手がけたスタジオ実験室(当時)のでいしろうさんとは、2000年~2004年頃、「Wrestle Princess 21」という女子プロレスCGIゲームで一緒のユニットを組んだりしてよく遊んでもらったんですが、その後疎遠になっておりまして。数年後にサバイバー2でソニックとディアナの名前、そしてスタッフロールのでいしろうさんを見つけた時はお茶を吹くかと思いました。その後でいさんは携帯版の『レッスルエンジェルス』とかにも関わってたみたいで、自分のアンテナの低さに恥じ入った次第です。どうしても携帯コンテンツはチェックから外れちゃうですよね……。
ともあれ、いかにスタッフにでいさんが加わったからとはいえ、全く別のゲームの“新日本女子プロレス”からキャラクターを受け入れたサバイバーチームの懐の深さに感服です。流石でいさんが関わってるだけあって、ソニのキャラクターは完璧にソニのまま。それを演じる斎藤千和さんがもうね……完璧のそのまた上をいく演技とイメージの再現っぷりに、完全にやられてしまいました。ソニはとても愛い奴で、しかもわりと簡単に人気Sに駆け上がるので、おすすめです。使ってあげてください。ディアナの方は、原作とはちょっとイメチェンしてますね。やっぱりナディア肌で日本語カタコトってのは色々問題があったりするんでしょうか。ややイメチェンをして色白になってるものの、健気さはそのまま、へそのエロさは5倍増しな感じなので無問題です。
リンドリファンとしては、レッスルのフォーマット上でソニが使えるのは夢のまた夢のようでした。でもリンドリ、他にもいいキャラが多いんてすよね。スパイダー菊池や“静かなるドラゴン”日高さんなんかもいいキャラなんで、次作で登場しないかなーと願っております。これだけオリジナルキャラクターが増えた現レッスルなら、違和感なく混ざれると思うんですが、いかがでしょうか。
そんな感じでつらつら書いてきましたが、『レッスルエンジェルスサバイバー2』、面白いのでみんなやろうぜ。そして徹夜で対戦プレイしてくれる人を募集します。そんな感じでした。
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10月末発売 GAME JAPAN12月号 『鉄人中里のMJ4極め道R』第6回掲載されてます。
11/07発売 MJ4攻略大全前半の方と板倉・綾瀬プロへのインタビューとか担当しました。
11/10発売 アニメージュ12月号 毎月担当してるnetコラムで初音ミクについて書きました。藤田咲さんと下田麻美さんのイベントのときの写真も。ちっこいけど。
『レッスルエンジェルスサバイバー2』を知らない人のために説明すると、レッスルエンジェルスは16年の歴史を持つ女子プロレスゲームで、『レッスルエンジェルスサバイバー2は団体経営SLGという位置づけになっています。レスラーを発掘して、なだめすかし、コーチをつけて鍛え上げ、試合を重ねてマット界の頂点を目指す、というゲームです。難易度調整もついており、潤沢な資金を持ってはじめられるLV.1から、カツカツな団体経営が楽しめるLV.3まで選べるので初心者にも安心。ただいま僕は、「LV.3で女子プロレス黎明期、他団体は強い順から4つ選択、自前で発掘してきた15歳の新人だけ(+ガイジン)だけで団体運営」というマゾプレイを実施しております。さて、なぜこの女子プロレスゲーなんてニッチジャンルが好評なのか。その一端を知るために、うちの団体のメンバーを公開してみたいと思います。
LV.3女子プロレス黎明期スタート、5年目4月
団体名:NineLives
本拠地:東京
所属レスラー:
ソニック・キャット(CV:斎藤千和)
ボンバー来島(CV:野田順子)
桜井千里(CV:水樹奈々)
菊池理宇(CV:水樹奈々)
小川ひかる(CV:柚木涼香)
佐尾山 幸音鈴(CV:斎藤千和)
ディアナ・ライアル(CV:柚木涼香)
永原ちづる(CV:豊口めぐみ)
という構成。やたら声優さんがかぶってるのは気のせいです。気のせいですってば。こうして見てもらえばわかるとおり、まず声優さんが異常に豪華です。兼役はありますが、基本は二役。皆さんキャラクターによって演じ分けをちゃんとしていて、たとえば水樹奈々さんなら菊池理宇はさわやかな特攻系元気ハツラツとした感じで、桜井千里は淡々とした感情レス系の…ええと、『リリカルなのは』の次回予告で、きっとフェイトちゃんが悲しい目に合いそうなテンションの水樹奈々さんみたいな感じです。
他にも高笑い系お嬢様ただしパワー馬鹿ただし頭も馬鹿のビューティ市ヶ谷がたかはし智秋さん、関節職人南 利美が沢城みゆきさん、強さにストイックで芯の強いサンダー龍子に渡辺明乃さん、周囲とのコミュニケーションが苦手だが芯は熱い孤高の天才姫が桑島法子さん、地獄少女みたいなキャラが能登麻美子さん、黒魔術キャラや鬱入ってそうなキャラが後藤沙緒里さんなどなど、ツボを押さえすぎておなかいっぱいです。前回レッスルエンジェルスサバイバー1が発売されたとき、豪華キャストを見て「これで賢プロ三人娘あたり参戦したら若手女性声優オールスター戦じゃね?」と話していたんですが、今回きっちり生天目仁美さんと伊藤静さんが参戦してきました。メインどころの声優を列記すると、
浅川悠、浅野真澄、伊藤静、植田佳奈、大原さやか、折笠富美子、川澄綾子、神田朱未、桑島法子、桑谷夏子、後藤沙緒里、後藤邑子、小林沙苗、斉藤貴美子、斎藤千和、沢城みゆき、下屋則子、篠原恵美、白石涼子、進藤尚美、たかはし智秋、田中敦子、冬馬由美、豊口めぐみ、中原麻衣、生天目仁美 (出演者) 野田順子、能登麻美子、野中藍、久川綾 、広橋涼、福圓美里、松岡由貴、水樹奈々、雪野五月、柚木涼香、渡辺明乃etc
といった具合です。兼役が多いので×2がおおいです。結構セリフのカットインとかも多くて、これだけの豪華声優のレスラーたちから好きなように俺団体を作れるのですから、そりゃ秋葉原でも人気ですな。好感度を上げていくと、ちょいとギャルゲーテイストなイベントが入ることもあります。ただし、その比率は決して高くないのでご注意を。ごく普通の女子プロレスゲームとして楽しんでいるところに、時々不意打ちのようにギャルゲー的イベントが起こるのがよいのです。いわゆる、少年誌のエロは嬉しいの法則です。先日桑谷夏子さん演じる藤島瞳が西陣織をねだりに来たときは、「なんだこのピッチ、結婚してくれ!」と叫びそうになりました。
そして、もうひとつ忘れてはならないのが、その気になれば、ゲームとしてやり込みの要素がかなり深いということです。この、その気になればというのが重要で、LV.1スタートで人気選手を集めて海外の強豪団体と提携していけば、試合はスキップ中心でも初心者でも結構簡単に俺TUEEE気分を味わうことができます。ですがこだわろうと思えば、「桜井千里は打撃と関節系。序盤はローキックやドラゴンスクリュー、足4の字で試合を組み立てて足にダメージを与え、フィニッシュはアキレス腱固めかSTF」みたいな組み立ても細かくできます。ドロップキックは名前だけ低空ドロップキックにしました。足にダメージは入らないけど、それっぽくてかっこいいからです。試合の組み立てはあくまでプロレスリング。一方的に相手を潰す試合はしませんし、マッチメイクも流れを考えます。他団体に殴りこみをかけると、CPUもちゃんと数ヵ月後には殴りこんできます。他団体のベルトをとったら数シリーズ後にはちゃんと返す算段を考える、みたいな「プロレス的なこと」にもかなりこだわれるのです。
初心者でもドッロドロのマニアでも、楽しめるバランスと奥行き。萌える絵と豪華声優。練りこまれた育成システム。これは久しぶりに買いのゲームだと思います。
●レッスルエンジェルス略史
レッスルエンジェルスと言えば、権利関係が二転三転した作品の代名詞です。初代PC版『レッスルエンジェルス』が株式会社グレイトから発売されたのは、1992年のころ。実はこのころは、“水着はぎデスマッチ”の要素があるエロゲーでした。ソフ倫発足前なので18禁指定は受けていませんが、んー、ゲーセンの脱衣麻雀ぐらいのエロさです。レッスルエンジェルスシリーズは2、3、SPECIALと新作をリリース。3では団体経営の要素が加わり、今のレッスルの原型ができました。マイティ祐希子、ビューティ市ヶ谷、南利美、パンサー理沙子、菊池理宇、武藤めぐみ、結城千種、永原ちづるなどのレギュラーキャラたちはこの頃からおなじみです。このレッスルエンジェルス1から3までは、後にK.S.Sが、全年齢版でストーリー性を高めた『レッスルエンジェルスV1、V2、V3』としてリメイクしています。
しかし、現在30歳前後のファンにとって、レッスルの知名度を決定的にあげたのは、1994年にスーパーファミコンに移植され、イマジニアから発売された『SUPERレッスルエンジェルス』でしょう。この時点で現在のゲームシステムの土台はほぼ出来上がっており、今と比べては絵的なしょぼさは否めないものの、当時僕らは猿のようにやりこんでおり、3人までですが対戦も可能だったので、桃鉄状態でやりこんでいた覚えがあります。当時のグラフィックだとサンダー龍子がかわいかったです(うるせぇ)。
リリースされるたびに会社が変わるのがレッスルエンジェルスの特徴ですが、2006年、プレイステーション2で満を持して発売されたのがサクセスの『レッスルエンジェルス・サバイバー』です。完成されつつあった基本のシステムをそのまま継承して細部をチューンするに留め、そのかわり予算の大半をグラフィックと声優に投じるという、大変わかっている選択。そして今回、さらにその路線を推し進めたのが、トライファーストから発売された『レッスルエンジェルス・サバイバー2』というわけなのです。
●もうひとつの新日本女子プロレス
スーパーファミコン版の発売からサバイバーまで10年以上。権利関係が錯綜する中、レッスルエンジェルスというコンテンツを支えてきたのは草の根のファンの応援と愛情でした。そうした非オフィシャルのファン活動が長かった土壌が影響しているのか、レッスルサバイバー2では普通ではちょっと考えられないコラボレーションが実現しています。
オタ兼プロレスファンの間でちょっと有名な作品に、テーブルトークRPGの『GURPSリング★ドリーム』というものがあります。レッスルのスーパーファミコン版と同時期に発売されたこの作品は、プロレスの熱さとキャラクター性を再現すべく、もはやベースとなったシステムが原形をとどめないぐらいこだわって作られており、全国のプロレス者オタたちを狂喜させました。そのリンドリのオフィシャル団体“新日本女子プロレス”の人気ナンバーワンキャラクターが、音速ヒロイン“ソニックキャット”であり、その愛弟子で、新日本女子プロレス最後の二冠チャンピオンがサバンナの黒豹“ディアナ・ライアル”なのです。
リンドリを手がけたスタジオ実験室(当時)のでいしろうさんとは、2000年~2004年頃、「Wrestle Princess 21」という女子プロレスCGIゲームで一緒のユニットを組んだりしてよく遊んでもらったんですが、その後疎遠になっておりまして。数年後にサバイバー2でソニックとディアナの名前、そしてスタッフロールのでいしろうさんを見つけた時はお茶を吹くかと思いました。その後でいさんは携帯版の『レッスルエンジェルス』とかにも関わってたみたいで、自分のアンテナの低さに恥じ入った次第です。どうしても携帯コンテンツはチェックから外れちゃうですよね……。
ともあれ、いかにスタッフにでいさんが加わったからとはいえ、全く別のゲームの“新日本女子プロレス”からキャラクターを受け入れたサバイバーチームの懐の深さに感服です。流石でいさんが関わってるだけあって、ソニのキャラクターは完璧にソニのまま。それを演じる斎藤千和さんがもうね……完璧のそのまた上をいく演技とイメージの再現っぷりに、完全にやられてしまいました。ソニはとても愛い奴で、しかもわりと簡単に人気Sに駆け上がるので、おすすめです。使ってあげてください。ディアナの方は、原作とはちょっとイメチェンしてますね。やっぱりナディア肌で日本語カタコトってのは色々問題があったりするんでしょうか。ややイメチェンをして色白になってるものの、健気さはそのまま、へそのエロさは5倍増しな感じなので無問題です。
リンドリファンとしては、レッスルのフォーマット上でソニが使えるのは夢のまた夢のようでした。でもリンドリ、他にもいいキャラが多いんてすよね。スパイダー菊池や“静かなるドラゴン”日高さんなんかもいいキャラなんで、次作で登場しないかなーと願っております。これだけオリジナルキャラクターが増えた現レッスルなら、違和感なく混ざれると思うんですが、いかがでしょうか。
そんな感じでつらつら書いてきましたが、『レッスルエンジェルスサバイバー2』、面白いのでみんなやろうぜ。そして徹夜で対戦プレイしてくれる人を募集します。そんな感じでした。
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10月末発売 GAME JAPAN12月号 『鉄人中里のMJ4極め道R』第6回掲載されてます。
11/07発売 MJ4攻略大全前半の方と板倉・綾瀬プロへのインタビューとか担当しました。
11/10発売 アニメージュ12月号 毎月担当してるnetコラムで初音ミクについて書きました。藤田咲さんと下田麻美さんのイベントのときの写真も。ちっこいけど。
TGS2008より帰還しました。自称ライターじゃビジネスデーは入れないの? と心配して頂いたりしてるみたいですが、今週は別件の仕事が山場で、一般公開日までにはと諸々片付けて、やーっと一般日のアイマスステージに駆け込んだ具合なんです。僕もアイマスSPじっくり触りたかったのは山々なんですが…いやはや。
さて、一般公開初日が終わったところですが、今回のTGS2008、飛び込みで一般日に行った雑感について。正直なところ、今年のTGSは、イベントとしての熱量はあまり高くないように感じました。やはりWii、PS3、Xbox 360という三大新ハードが話題を牽引していたここ数年に比べると、すこし業界全体がほっと一息ついたような、そんな時期に来ている気がします。くたらぎさんがいたら、PS3の新ver.で何か爆弾を投げ込んでくれた気がするのですが(笑)。
ハードメーカーが比較的おとなしい中、存在感を発揮していたのがソフトメーカーです。中でも圧倒的といってもいいのがカプコンです。バイオハザード5も注目を集めていましたが、やはりメインはもちろんモンスターハンターtri。ビジネスデーにも数時間待ちがあったそうで、今日はモンハンをやりにきて、待機列でもモンハンをやり、モンハンだけをやって帰って行った人が何百人といるんじゃないかと思います。
スクウェア・エニックスはFF格ゲー・ディシディアが気を吐いてましたが、やはりこの時期になってFF13、ドラクエ9が揃って映像出典止まりなのはあまりにも寂しい。自社パーティで情報公開をしたあとのTGSが絞りかすなのは前にもあったことですが、業界を牽引するメーカーの時計がここ一、二年、ほとんど動いていないように感じられるのは、看過できない話だと思います。ドラクエ9開発のレベル5自体は、レイトンの方では随分頑張ってたみたいです
個人的にはコマンドバトル、多人数プレイ、ドラクエ、ネット接続、そしてDSという食いあわせは、料理のしようがないような気がしています。その齟齬は、発売時期がずれ込むほど大きくなります(現役ハードとしてのDSの限界もありますし)。内部での開発であれば「今のプログラムを活かすと3年かかります。一から作り直すと半年で出来ます」的な発言を誰かがして引き返す道もあったと思うのですが、開発会社としてのレベルファイブの社運を賭けたソフトになった今は、進むに進めず、下がるに下がれず、という状況なのではないかと思います。最近、「ドラクエ9の発売延期は許せるか」といったアンケートがあり、延長容認派が多数を示していましたが、これはユーザーがクオリティアップを望んでいる、というよりは、ユーザーの興味がドラクエ9に対して、今までほど強く向いていない証左に思えます。正直、あまり芳しい状況ではないですよね、延期にに寛容って。「今やりたい、ふざけんな!」て熱が逃げてるってことですもの。不安を感じると同時に、そういう悲観的な見方をひっくり返してみせてくれてこそドラクエ、という思いもあるのですが。
●TGSはゲームファンの手に戻りつつあるのか。
さて、散々引っ張りましたが表題の話です。アイマス、ガンダム00、テイルズ、ルミナスアークなどなどのステージを見て回りましたが、客席の印象としては、わりと大人しいなぁ、という印象が強く残りました。もちろん、テンションが高ければいい、という話ではありません。が、特にガンダム00などは、客席そのものの質が違って感じました。イベント前までは、声優さんたちが現れてドワァー、何か言ってキャー、キャラ絵が出てキャー……という雰囲気を予想していました。何も絵空事ではなく、半年前の東京国際アニメフェアのガンダムステージはまさにそんな感じで、あの時会場にいた人はほぼ全員が、物理的なプレッシャーすら伴った、歓声という名の壁を遠くに感じて、ぎょっとすると同時に「ああガンダムか」と納得したはずです。それぐらい強烈だったんですね。
ところが、今日のガンダム00ステージはそういう空気ではなくて。むしろ、純粋にゲームとしてのガンダム00、そしてセットで行われたテイルズシリーズに興味を持ってきたファンが非常に多いと感じました。それは客席の食いつき方や、ゲームをプレイしたと手を上げた観客の比率、盛りあがりどころなど諸々からの判断なのですが。テイルズイベントを仕切った小野坂さんも、「ガンダム00ファンばっかのアウェイの会場やけどやったるでぇ」というスタンスだったのが、思った以上に“テイルズっぽい”客席に、最初は少し戸惑う様子も見えました。アイマス系の声優さんやステージ構成も、“アイマスっぽい客席なんだけど、温度は普段のイベントやライブほど高くない”という雰囲気との距離を、若干つかみにくいのでは、と感じました。アイマスは10万本売れるソフトウェアなわけですから、ライブやイベントの常連な人ばっかりじゃありません。むしろ、普段は目立たないけど、アイマス自体は買ってプレイしてる。そういう、サイレント・プロデューサーが結構多かったのではないかと思います。同じコンテンツを好きなファンであっても、ゲームが好きな、声優ファンとはちょっと違う層が中核をなし始めているのではないか、という雰囲気を、あちこちで感じたんですね。
もちろん、元々TGSには、そういう傾向がありますし、古くから行っている人ほどそう思うでしょう。しかし、一時期のTGSは、確かに今よりも声優ファンを誘引するイベントでした。実は僕は2004年~2006年頃、イベントホールがある8ホールの中二階に、前線基地みたいな仮設編集部がある環境でTGSをレポートしてたんですよ。だから、キッズコーナーとイベントステージの盛り上がりはダイレクトに伝わってくるんですね。ステージの盛り上がりという意味で、一番強烈だったのは2004年ぐらいだったと思います。あれは、『双恋』ステージだったかな? 怒号のような歓声がホールの中で巻いて、意味不明な音声になっていました。それを僕の隣あたりにいた電撃オンラインの人が記事上で評したテキストが「ほっちゃーん! ほ、ほーっ、ホアアーッ!! ホアーッ!!」でした。少なくとも当時のTGSは、伝説の奇声が生まれるぐらいの土壌があったんですね(笑)。文化放送のステージがあってミルクリングスが歌ったり、かなり声優イベント寄りな雰囲気でした。2004、5年頃は、まだメジャーになる前の音泉がひっそりとブース展開していた記憶もあります。
状況が変わったのは、アニメイベント側の事情も大きいでしょう。最近は東京国際アニメフェアやTBSアニメフェスタなどをはじめ、アニメ側の巨大イベントがぐっと増えましたし、声優イベントも小規模なものから大規模なものまで、増加傾向にあります。ゲーム業界側の事情で言えば、ゲームソフトの市場の中心がPS2から移り、ボイス主体のADVが減少傾向にあるのも無関係ではないと思います。そうした流れを見たTGS運営側が、「この機会にちょっとバランスを戻すべぇ」と、メインステージの編成を固めに戻しているのかもしれませんね。前述の2004年、5年頃は、ゲームアワード系のイベントでも、司会アシスタントはスーツ姿の小清水亜美さんだったのに比べると、明らかに空気の変化を感じます。
そんな感じで、今年はモンハンtriやアイマスSP(これは身贔屓ですが)といった「期待の最新ゲームを遊びに来た」人が一番目立つという、ある意味原点回帰のTGSなように思います。個人的には、2003年ぐらいからいつの時代も変わることなく、TGSでライブを続けてきた双葉理保さんこと、後藤邑子姐さんの明日のライブの客席が、どんな雰囲気になるのかが、明日は大変興味深く思っています。
おまけ 個人的にレベル高! えろす! と思ったコンパニオンさんがいたのは、D3パブリッシャー、インターチャネル、レベルファイブでした。
さて、一般公開初日が終わったところですが、今回のTGS2008、飛び込みで一般日に行った雑感について。正直なところ、今年のTGSは、イベントとしての熱量はあまり高くないように感じました。やはりWii、PS3、Xbox 360という三大新ハードが話題を牽引していたここ数年に比べると、すこし業界全体がほっと一息ついたような、そんな時期に来ている気がします。くたらぎさんがいたら、PS3の新ver.で何か爆弾を投げ込んでくれた気がするのですが(笑)。
ハードメーカーが比較的おとなしい中、存在感を発揮していたのがソフトメーカーです。中でも圧倒的といってもいいのがカプコンです。バイオハザード5も注目を集めていましたが、やはりメインはもちろんモンスターハンターtri。ビジネスデーにも数時間待ちがあったそうで、今日はモンハンをやりにきて、待機列でもモンハンをやり、モンハンだけをやって帰って行った人が何百人といるんじゃないかと思います。
スクウェア・エニックスはFF格ゲー・ディシディアが気を吐いてましたが、やはりこの時期になってFF13、ドラクエ9が揃って映像出典止まりなのはあまりにも寂しい。自社パーティで情報公開をしたあとのTGSが絞りかすなのは前にもあったことですが、業界を牽引するメーカーの時計がここ一、二年、ほとんど動いていないように感じられるのは、看過できない話だと思います。ドラクエ9開発のレベル5自体は、レイトンの方では随分頑張ってたみたいです
個人的にはコマンドバトル、多人数プレイ、ドラクエ、ネット接続、そしてDSという食いあわせは、料理のしようがないような気がしています。その齟齬は、発売時期がずれ込むほど大きくなります(現役ハードとしてのDSの限界もありますし)。内部での開発であれば「今のプログラムを活かすと3年かかります。一から作り直すと半年で出来ます」的な発言を誰かがして引き返す道もあったと思うのですが、開発会社としてのレベルファイブの社運を賭けたソフトになった今は、進むに進めず、下がるに下がれず、という状況なのではないかと思います。最近、「ドラクエ9の発売延期は許せるか」といったアンケートがあり、延長容認派が多数を示していましたが、これはユーザーがクオリティアップを望んでいる、というよりは、ユーザーの興味がドラクエ9に対して、今までほど強く向いていない証左に思えます。正直、あまり芳しい状況ではないですよね、延期にに寛容って。「今やりたい、ふざけんな!」て熱が逃げてるってことですもの。不安を感じると同時に、そういう悲観的な見方をひっくり返してみせてくれてこそドラクエ、という思いもあるのですが。
●TGSはゲームファンの手に戻りつつあるのか。
さて、散々引っ張りましたが表題の話です。アイマス、ガンダム00、テイルズ、ルミナスアークなどなどのステージを見て回りましたが、客席の印象としては、わりと大人しいなぁ、という印象が強く残りました。もちろん、テンションが高ければいい、という話ではありません。が、特にガンダム00などは、客席そのものの質が違って感じました。イベント前までは、声優さんたちが現れてドワァー、何か言ってキャー、キャラ絵が出てキャー……という雰囲気を予想していました。何も絵空事ではなく、半年前の東京国際アニメフェアのガンダムステージはまさにそんな感じで、あの時会場にいた人はほぼ全員が、物理的なプレッシャーすら伴った、歓声という名の壁を遠くに感じて、ぎょっとすると同時に「ああガンダムか」と納得したはずです。それぐらい強烈だったんですね。
ところが、今日のガンダム00ステージはそういう空気ではなくて。むしろ、純粋にゲームとしてのガンダム00、そしてセットで行われたテイルズシリーズに興味を持ってきたファンが非常に多いと感じました。それは客席の食いつき方や、ゲームをプレイしたと手を上げた観客の比率、盛りあがりどころなど諸々からの判断なのですが。テイルズイベントを仕切った小野坂さんも、「ガンダム00ファンばっかのアウェイの会場やけどやったるでぇ」というスタンスだったのが、思った以上に“テイルズっぽい”客席に、最初は少し戸惑う様子も見えました。アイマス系の声優さんやステージ構成も、“アイマスっぽい客席なんだけど、温度は普段のイベントやライブほど高くない”という雰囲気との距離を、若干つかみにくいのでは、と感じました。アイマスは10万本売れるソフトウェアなわけですから、ライブやイベントの常連な人ばっかりじゃありません。むしろ、普段は目立たないけど、アイマス自体は買ってプレイしてる。そういう、サイレント・プロデューサーが結構多かったのではないかと思います。同じコンテンツを好きなファンであっても、ゲームが好きな、声優ファンとはちょっと違う層が中核をなし始めているのではないか、という雰囲気を、あちこちで感じたんですね。
もちろん、元々TGSには、そういう傾向がありますし、古くから行っている人ほどそう思うでしょう。しかし、一時期のTGSは、確かに今よりも声優ファンを誘引するイベントでした。実は僕は2004年~2006年頃、イベントホールがある8ホールの中二階に、前線基地みたいな仮設編集部がある環境でTGSをレポートしてたんですよ。だから、キッズコーナーとイベントステージの盛り上がりはダイレクトに伝わってくるんですね。ステージの盛り上がりという意味で、一番強烈だったのは2004年ぐらいだったと思います。あれは、『双恋』ステージだったかな? 怒号のような歓声がホールの中で巻いて、意味不明な音声になっていました。それを僕の隣あたりにいた電撃オンラインの人が記事上で評したテキストが「ほっちゃーん! ほ、ほーっ、ホアアーッ!! ホアーッ!!」でした。少なくとも当時のTGSは、伝説の奇声が生まれるぐらいの土壌があったんですね(笑)。文化放送のステージがあってミルクリングスが歌ったり、かなり声優イベント寄りな雰囲気でした。2004、5年頃は、まだメジャーになる前の音泉がひっそりとブース展開していた記憶もあります。
状況が変わったのは、アニメイベント側の事情も大きいでしょう。最近は東京国際アニメフェアやTBSアニメフェスタなどをはじめ、アニメ側の巨大イベントがぐっと増えましたし、声優イベントも小規模なものから大規模なものまで、増加傾向にあります。ゲーム業界側の事情で言えば、ゲームソフトの市場の中心がPS2から移り、ボイス主体のADVが減少傾向にあるのも無関係ではないと思います。そうした流れを見たTGS運営側が、「この機会にちょっとバランスを戻すべぇ」と、メインステージの編成を固めに戻しているのかもしれませんね。前述の2004年、5年頃は、ゲームアワード系のイベントでも、司会アシスタントはスーツ姿の小清水亜美さんだったのに比べると、明らかに空気の変化を感じます。
そんな感じで、今年はモンハンtriやアイマスSP(これは身贔屓ですが)といった「期待の最新ゲームを遊びに来た」人が一番目立つという、ある意味原点回帰のTGSなように思います。個人的には、2003年ぐらいからいつの時代も変わることなく、TGSでライブを続けてきた双葉理保さんこと、後藤邑子姐さんの明日のライブの客席が、どんな雰囲気になるのかが、明日は大変興味深く思っています。
おまけ 個人的にレベル高! えろす! と思ったコンパニオンさんがいたのは、D3パブリッシャー、インターチャネル、レベルファイブでした。
本日行われた「任天堂カンファレンス2008秋」において、携帯機ニンテンドーDSの新型「DS-i」の発売が発表されました。発売日はなんと1ヶ月先。先日、アマガミに絡めて書きましたが、任天堂の正式発表→発売までのサイクルはどんどん早くなっています。これはメインの広報媒体を週刊・月刊ベースのゲーム雑誌から、テレビCMや中吊り広告などの媒体に切り替え、短期集中型の露出で一気に一般層まで浸透させる戦略にシフトさせたことが大きいと思われます。
また、この「発表から発売までの速さ」は、ハード間競争の上でも大きなメリットがあります。この時期に新型DSの発売をぶつけられたことで、10月16日発売の「PSP-3000」は幾らかの影響を受けることは避けられないでしょう。発売は「PSP-3000」が2週間先行するとはいえ、やはり勝負は欧米の感謝祭シーズンから年末年始にかけての商戦。「ハードをふたつ同時に買う」という選択肢はかなりのゲーマー層以外にはなさそうですから、モンハンの勢いで一気にゲーマーの間に浸透したいPSP陣営は水をさされた形です。
ただ、新DSの仕様を聞いて、個人的には大丈夫なのか? という一抹の不安を感じました。現在ゲームハードメーカーとして最大のライバルであるソニーと任天堂のカラーは、「性能のソニー」と「アイデアの任天堂」だったと言えると思います。根っからのハード屋である久多良木健氏のカラーを反映し、PSP、PS3は、単純なカタログスペックではDS、Wiiを遥かに凌駕しています。ですが、任天堂のブランドイメージと、廉価な価格設定、そしてDSではタッチパネル、Wiiではリモコンとヌンチャクという新しい入力デバイスにより、新たなゲーム体験をコンセプトとして打ち出すことで、任天堂はハード競争を優位に戦ってきました。“ゲーム機に特化したハード、スペック差を埋めるゲームメーカーとしての創意工夫”こそが、任天堂の生命線だったわけです。
任天堂は広告モデルの変化により、発表から1ヶ月程度で商品を供給できる体制にあると書きました。しかし、こうした新機構を組み込んだハードの発売においては、「そのハードによって体験できるゲーム体験」の具体例と今後の発売計画を、ある程度示す必要があります。Wiiの発売に際しては、2006年のE3において、かなりのタイトル数のWiiソフトがプレイアブル出展され、Wiiでできること、を明確に打ち出していました。これはゲームキューブのラインで開発されていたソフトの転用ができたからこそとはいえ、オフィシャルの任天堂がこれたけのラインナップを提供してくれる、という安心感があったからこそ、あの初動の伸びはあったと思います。2年以上が過ぎて、未だにWiiミュージックのプレゼンを引っ張っているのはどうかと思うんですが^^;
では新型DSで何ができるか、ということを見てみると、“それがどのようにゲームとしての楽しさと結びつくのか”というポイントが、見えづらく感じられるんです。ハードとしての大きな変更は、カメラの搭載、オーディオ機能、ブラウザの搭載の三点です(画面の大きさの変更は微妙な差で、PSP-3000の画面輝度の劇的な向上などに比べると、いささか見劣りします)。「DS-i」の進化は、ゲーム機というより、携帯端末としての方向を向いているような気がします。ここに、ちょっと危機感を覚えるんです。はっきり言えば、携帯総合端末のジャンルでPSPと喧嘩をして、勝てるわけがない。ゲーム機としてのDSがあまりにも圧倒的なのでイメージ的にはDS>PSPになってますが、映像再生や音楽再生の端末として考えた場合、性能的にはPSPが圧倒的に上です。それだけのハードスペックを、採算を度外視して詰め込めば支持される、と考えたPSPは、“ゲーム機”としての競争には敗れ去りました。しかし、DSの側がカメラ、オーディオ、ブラウザといった機能に注力してくれば、自然、そのあたりが比較の軸になってきます。これはPSPにとっても逆に好機かもしれません。
鍵になるのはカメラをゲームにどれだけ取り込めるかだと思うのですが、ここでネックになるのが普及台数の問題です。仮に、『ニンテンドーDS2』をリリースするにあたり、カメラ機能を搭載…ということであれば、かなり斬新なシステムを搭載した新ゲームが続々と出てきた可能性が高いと思います。それだけのアイデアを生み出す人材と土壌が、任天堂にはあります。しかし、今回の新ハードは、現行機の上位バージョンというべき完全互換機です。『DS2』にまで踏み切れなかったのは、国内2000万台を越える現行DSの市場を放棄するのが、あまりにもリスキーだったからだと思います。しかし、この2000万台のシェアは、武器であると共に、足枷でもあるのです。
この2000万台がすぐさまネットにつながれ、カメラ、オーディオ、ブラウザの機能を備えた端末として機能するのであれば、話は簡単です。そのシェアを武器に、あっさりと覇権を握ることが可能だったでしょう。しかし実際には、こうした新たなサービスを受けられるのは「DS-i」という新たなハードを購入した人だけなのです。DS-iが爆発的に売れたとしても、当面普及するのは100万台~数百万台が天井です。すると、DS-iの新機能を最大限にいかしたゲームは、その『DS-i』所有者のマーケットでしか販売できません。せっかく新機能を搭載した新機軸のゲームを作ったとしても、既存のDSの何分の一かのユーザーしか遊べないのであれば、メーカーも二の足を踏まざるをえません。結果として、現行のDSが稼動している間は、DS-iのカメラ対応ソフトは、いわばPS陣営におけるEye-Toy専用ソフトのような、傍流にならざるを得ないのです。
それ故にか、今回の発表会でも、DS-iだからできるゲーム体験……ではなく、ネットワークとの連携や、カメラ機能単体でできること、に重点を置いています。しかし、携帯電話というカメラ・ネットの機能を併せ持った端末が普及しきっている中で、はたしてDSカメラにどこまで需要があるでしょうか。昔発売されたゲームボーイ用の「ポケットカメラ」も有効活用されたとは言いがたい印象があります。今回は内臓という形ですが、周辺機器に関しては、割と出しっぱなしで終わるのも昔からの任天堂の伝統です。
繰り返しますが、任天堂の強みは「ゲーム屋」であること。「DS-i」の新機能を生かした新しいコンセプトのゲームが提示できないのであれば「DS-i」は次世代携帯機までのショートリリーフで終わると思います。もちろん、任天堂のブランドイメージで発売後しばらくはかなりの台数が出ると思います。しかし、今回のライバルは「PSP-3000」以上に「現在普及しているDS lite」です。現在DS liteを所有しているユーザーに、新型に買い換えさせるフックはいささか弱いのではないか、というのが現時点での感想です。
18900円のDS-iと、19800円のPSP-3000、どちらを買うかと言われたら、僕は「PSP-3000」を選びます。『アイマスSP』がよりきれいな液晶で遊べる、PS3最強のキラーコンテンツ『トロ・ステーション』が見られる、という具体的なよさがPSP-3000には見えるからです。GK乙と言われそうですが、新ハードのスペックを聞いて「で、それでゲームはどう面白くなるの」と聞きたくなるのは、むしろ任天堂ファンとして自然な反応だと思うんです。
また、この「発表から発売までの速さ」は、ハード間競争の上でも大きなメリットがあります。この時期に新型DSの発売をぶつけられたことで、10月16日発売の「PSP-3000」は幾らかの影響を受けることは避けられないでしょう。発売は「PSP-3000」が2週間先行するとはいえ、やはり勝負は欧米の感謝祭シーズンから年末年始にかけての商戦。「ハードをふたつ同時に買う」という選択肢はかなりのゲーマー層以外にはなさそうですから、モンハンの勢いで一気にゲーマーの間に浸透したいPSP陣営は水をさされた形です。
ただ、新DSの仕様を聞いて、個人的には大丈夫なのか? という一抹の不安を感じました。現在ゲームハードメーカーとして最大のライバルであるソニーと任天堂のカラーは、「性能のソニー」と「アイデアの任天堂」だったと言えると思います。根っからのハード屋である久多良木健氏のカラーを反映し、PSP、PS3は、単純なカタログスペックではDS、Wiiを遥かに凌駕しています。ですが、任天堂のブランドイメージと、廉価な価格設定、そしてDSではタッチパネル、Wiiではリモコンとヌンチャクという新しい入力デバイスにより、新たなゲーム体験をコンセプトとして打ち出すことで、任天堂はハード競争を優位に戦ってきました。“ゲーム機に特化したハード、スペック差を埋めるゲームメーカーとしての創意工夫”こそが、任天堂の生命線だったわけです。
任天堂は広告モデルの変化により、発表から1ヶ月程度で商品を供給できる体制にあると書きました。しかし、こうした新機構を組み込んだハードの発売においては、「そのハードによって体験できるゲーム体験」の具体例と今後の発売計画を、ある程度示す必要があります。Wiiの発売に際しては、2006年のE3において、かなりのタイトル数のWiiソフトがプレイアブル出展され、Wiiでできること、を明確に打ち出していました。これはゲームキューブのラインで開発されていたソフトの転用ができたからこそとはいえ、オフィシャルの任天堂がこれたけのラインナップを提供してくれる、という安心感があったからこそ、あの初動の伸びはあったと思います。2年以上が過ぎて、未だにWiiミュージックのプレゼンを引っ張っているのはどうかと思うんですが^^;
では新型DSで何ができるか、ということを見てみると、“それがどのようにゲームとしての楽しさと結びつくのか”というポイントが、見えづらく感じられるんです。ハードとしての大きな変更は、カメラの搭載、オーディオ機能、ブラウザの搭載の三点です(画面の大きさの変更は微妙な差で、PSP-3000の画面輝度の劇的な向上などに比べると、いささか見劣りします)。「DS-i」の進化は、ゲーム機というより、携帯端末としての方向を向いているような気がします。ここに、ちょっと危機感を覚えるんです。はっきり言えば、携帯総合端末のジャンルでPSPと喧嘩をして、勝てるわけがない。ゲーム機としてのDSがあまりにも圧倒的なのでイメージ的にはDS>PSPになってますが、映像再生や音楽再生の端末として考えた場合、性能的にはPSPが圧倒的に上です。それだけのハードスペックを、採算を度外視して詰め込めば支持される、と考えたPSPは、“ゲーム機”としての競争には敗れ去りました。しかし、DSの側がカメラ、オーディオ、ブラウザといった機能に注力してくれば、自然、そのあたりが比較の軸になってきます。これはPSPにとっても逆に好機かもしれません。
鍵になるのはカメラをゲームにどれだけ取り込めるかだと思うのですが、ここでネックになるのが普及台数の問題です。仮に、『ニンテンドーDS2』をリリースするにあたり、カメラ機能を搭載…ということであれば、かなり斬新なシステムを搭載した新ゲームが続々と出てきた可能性が高いと思います。それだけのアイデアを生み出す人材と土壌が、任天堂にはあります。しかし、今回の新ハードは、現行機の上位バージョンというべき完全互換機です。『DS2』にまで踏み切れなかったのは、国内2000万台を越える現行DSの市場を放棄するのが、あまりにもリスキーだったからだと思います。しかし、この2000万台のシェアは、武器であると共に、足枷でもあるのです。
この2000万台がすぐさまネットにつながれ、カメラ、オーディオ、ブラウザの機能を備えた端末として機能するのであれば、話は簡単です。そのシェアを武器に、あっさりと覇権を握ることが可能だったでしょう。しかし実際には、こうした新たなサービスを受けられるのは「DS-i」という新たなハードを購入した人だけなのです。DS-iが爆発的に売れたとしても、当面普及するのは100万台~数百万台が天井です。すると、DS-iの新機能を最大限にいかしたゲームは、その『DS-i』所有者のマーケットでしか販売できません。せっかく新機能を搭載した新機軸のゲームを作ったとしても、既存のDSの何分の一かのユーザーしか遊べないのであれば、メーカーも二の足を踏まざるをえません。結果として、現行のDSが稼動している間は、DS-iのカメラ対応ソフトは、いわばPS陣営におけるEye-Toy専用ソフトのような、傍流にならざるを得ないのです。
それ故にか、今回の発表会でも、DS-iだからできるゲーム体験……ではなく、ネットワークとの連携や、カメラ機能単体でできること、に重点を置いています。しかし、携帯電話というカメラ・ネットの機能を併せ持った端末が普及しきっている中で、はたしてDSカメラにどこまで需要があるでしょうか。昔発売されたゲームボーイ用の「ポケットカメラ」も有効活用されたとは言いがたい印象があります。今回は内臓という形ですが、周辺機器に関しては、割と出しっぱなしで終わるのも昔からの任天堂の伝統です。
繰り返しますが、任天堂の強みは「ゲーム屋」であること。「DS-i」の新機能を生かした新しいコンセプトのゲームが提示できないのであれば「DS-i」は次世代携帯機までのショートリリーフで終わると思います。もちろん、任天堂のブランドイメージで発売後しばらくはかなりの台数が出ると思います。しかし、今回のライバルは「PSP-3000」以上に「現在普及しているDS lite」です。現在DS liteを所有しているユーザーに、新型に買い換えさせるフックはいささか弱いのではないか、というのが現時点での感想です。
18900円のDS-iと、19800円のPSP-3000、どちらを買うかと言われたら、僕は「PSP-3000」を選びます。『アイマスSP』がよりきれいな液晶で遊べる、PS3最強のキラーコンテンツ『トロ・ステーション』が見られる、という具体的なよさがPSP-3000には見えるからです。GK乙と言われそうですが、新ハードのスペックを聞いて「で、それでゲームはどう面白くなるの」と聞きたくなるのは、むしろ任天堂ファンとして自然な反応だと思うんです。
カトゆーさんに“何か髪質にこだわりを感じるような。”というコメントを頂いて、ビビビと来たので突発更新。僕も髪の毛の質感にはこだわってるなあというか、梨穂子の毛先の微妙なはね方が、なんかちゃんとブローしてない感じというか、不器用っぽくてぽっちゃり幼馴染らしくかわいいなあ、とは思ってたのですが……髪、ですか。
甘噛みという単語の強烈さにまず飛びついていましたが、噛み、よりはずっとぎゃるげ的な単語ですよね、髪。
甘い髪。
亜麻(色の)髪。
雨髪。
……“アマガミ”。
また、あまには尼から転じて未婚女性を指す意味もあります。うーん、正直甘噛みという直接的な行為よりも、いろいろと妄想の翼が広がる余地のある単語かもしれません、髪。余談ですが、えろげ界のキミキスハードコアと名高きwinersの『KISS×200』シリーズでも、髪の毛に対しては、数は少ないもののやけにフェティッシュなこだわりがあったような気がします(※『KISS×200』シリーズは、キスが一番エロい粘膜接触であるという思想の元、作品の2割が北方領土、7割が無差別エロキス、残りがその他性行為という怪作ですので、素人にはお勧めしません)。
案外髪と甘噛み、どちらも核心をついたダブルミーニング、掛詞の類なのかもしれません。確かにアホ毛に代表される記号化された萌え頭とは、色合い、質感ともに一線を画すアマガミ。そちらの視点からもチェックが必要そうです。
甘噛みという単語の強烈さにまず飛びついていましたが、噛み、よりはずっとぎゃるげ的な単語ですよね、髪。
甘い髪。
亜麻(色の)髪。
雨髪。
……“アマガミ”。
また、あまには尼から転じて未婚女性を指す意味もあります。うーん、正直甘噛みという直接的な行為よりも、いろいろと妄想の翼が広がる余地のある単語かもしれません、髪。余談ですが、えろげ界のキミキスハードコアと名高きwinersの『KISS×200』シリーズでも、髪の毛に対しては、数は少ないもののやけにフェティッシュなこだわりがあったような気がします(※『KISS×200』シリーズは、キスが一番エロい粘膜接触であるという思想の元、作品の2割が北方領土、7割が無差別エロキス、残りがその他性行為という怪作ですので、素人にはお勧めしません)。
案外髪と甘噛み、どちらも核心をついたダブルミーニング、掛詞の類なのかもしれません。確かにアホ毛に代表される記号化された萌え頭とは、色合い、質感ともに一線を画すアマガミ。そちらの視点からもチェックが必要そうです。

